miércoles, 30 de mayo de 2012

EL RAPI: AVANCE DE LO QUE SERÁ MI NUEVO JUEGO


Hace tiempo anuncié un proyecto de juego del que sólo revelaba que sería un juego de rapidez mental, no apto para empanaos. ¡Oh sí!, ¡ideal para que espabilen!

Bien, lo he retomado y lo siguiente que os puedo decir es que se trata de un juego de cartas. Llevará dados de 4 caras, un reloj de arena, bloc de notas y lápices, varios peones y un mini tablero con el marcador de puntos y las trabas que los jugadores vayan acumulando durante el desarrollo de la partida, pero fundamentalmente consistirá en un juego de cartas. 

Y éste es un ejemplo de carta:


A priori, puede parecer extraña y complicada, pero os aseguro que no lo es. De momento, puedo decir que cada una de estas cartas ofrecen múltiples combinaciones para asegurar una gran rejugabilidad y tienen este diseño simétrico para que vean lo mismo los jugadores que se sientan a un lado y a otro de la mesa, lo mismo y a la vez. 

De todo esto, los que hayáis deducido que se  trata de un juego de acción simultánea lo habéis acertado, sí. Aunque ésta se combina con pruebas cronometradas. 

La carta de ejemplo versa sobre la vertiente lingüística del juego. También habrá otra de cálculo matemático básico donde coger los resbaladizos dados de 4 causará furor (o, al menos, eso espero).

Seguiré revelando datos próximamente...

sábado, 26 de mayo de 2012

APRENDER JUGANDO: DIXIT ODISSEY


El último juego que han tenido la oportunidad de experimentar mis alumnos y alumnas de sexto es Dixit Odissey, la secuela del aclamado Dixit, del francés Jean-Louis Roubira.


Dixit es un juego de cartas muy original, donde los jugadores han de poner en práctica su imaginación e intuición para conseguir un buen resultado. Las cartas son de gran formato y consisten en ilustraciones que parecen salidas de un sueño.

En cada ronda, los jugadores tienen seis cartas en mano y uno de ellos hace de narrador. En secreto, elige una de sus cartas y da una pista a los demás, en forma de frase, una simple palabra, una referencia a tal historia o tal película..., incluso tarareando una canción. Después, el resto de jugadores eligen una de sus cartas (la que crean que más se ajusta a la pista dada por el narrador) y se las dan al narrador boca abajo. Éste las mezcla y las despliega para que todos las vean y voten, secretamente, a la carta que piensen que ha jugado el narrador. 

El objetivo del narrador es que, al menos, un jugador acierte su carta, pero no todos, por lo que debe buscar un equilibrio al dar la pista, sin ser demasiado evidente ni demasiado ambiguo.


Por ejemplo, viendo esta imagen de la mano del narrador, éste decide jugar la carta de las piruletas y el espantapájaros y se le ocurren varias cosas que decir, como goloso o el Mago de Oz, pero piensa que son demasiado obvias y al final opta por decir tentación, confiando en que algún jugador no capte su mensaje. 

Si el narrador consigue su objetivo, todos los que lo han votado y aquél ganan 3 puntos. En caso contrario, todos menos el narrador ganan 2 puntos. Además, todos los jugadores reciben 1 punto por cada voto que reciba su carta (de ahí la importancia de elegir bien una carta que se ajuste a la pista dada por el narrador).

Al acabar la ronda, todos roban una carta del mazo, para volver a tener 6 cartas y el jugador de la izquierda pasa a ser el nuevo narrador. 
                                      

La partida termina cuando uno de los conejos llega al final de la pista de puntuación

Las principales novedades que aporta Dixit Odissey con respecto a su predecesor son la posibilidad de jugar hasta 12 jugadores, la modalidad por parejas y, obviamente, las 84 cartas nuevas .

Y aquí un par de fotos de l@s niñ@s jugando:




jueves, 17 de mayo de 2012

GRANDES JUEGOS DE HABILIDAD: EL CARROM


Esta semana, nuestros alumnos y alumnas han descubierto un nuevo juego de habilidad: el carrom.

Se tiene constancia que fue inventado por el año 1890 en las regiones montañosas del norte de la India y Nepal. Posteriormente, en 1956, la Federación de Carrom de la India empezó a controlar las reglas del juego, sus dimensiones, componentes, organización de torneos, etc.

Básicamente, el carrom es una especie de billar que se juega con los dedos, en partidas entre dos o cuatro jugadores (en parejas). El tablero es como una pequeña mesa de snooker, cuadrada, hecha de madera, con troneras en cada esquina. En el centro se sitúan nueve discos blancos, nueve negros y un disco rojo, que es la reina. 

Un jugador lleva blancas y el otro negras. Por turnos, cada jugador lanza el percutor, que es un disco más grande que los demás, intentando golpear los discos de su color para introducirlos por cualquiera de los agujeros. Si mete repite. A partir del primer disco metido, los jugadores ya pueden cubrir la reina, que consiste en meter el disco rojo por una tronera y en la jugada siguiente hacer lo propio con un disco de su color. 

La ronda finaliza cuando un jugador ha metido todos sus discos. Entonces cuenta los discos que le quedan por meter a su rival y esos son los puntos que suma. Si, además, ha sido él quien ha cubierto la reina, gana 3 puntos extra. 

Luego se vuelve a jugar otra ronda y otra, así hasta que uno llegue a 25 puntos. 

Disposición inicial

La zona de lanzamiento de cada jugador es la línea formada por los dos círculos rojos que tiene ante sí

Alpinistas y sherpas jugando al carrom

Este juego gusta tanto que incluso en la Estrella de la Muerte lo jugaban (hasta que explotó)

VARIANTE PARA EL ALUMNADO

Como lo de cubrir la reina, además de lioso, es realmente difícil de conseguir, con los niños jugamos más al estilo billar, es decir, gana el primer equipo que logre meter a la reina después de haber metido todos los discos de su color. Osea, que la reina es como la bola negra. 

También hay un par de penalizaciones. Si metes el percutor en una tronera o la reina cuando aún te quedan discos por introducir, vuelves a poner en el círculo central uno de los discos que ya habías metido previamente. La reina también se vuelve a poner en el centro.

Además, también hemos probado a jugar con 6 jugadores, sentándose por equipos de forma alterna.

En definitiva, el carrom es un juego muy interesante, que requiere mucha destreza y que les gusta mucho a l@s alumn@s.







martes, 15 de mayo de 2012

JORNADA DE PROTOS EN HOMOLÚDICUS


El pasado sábado pasé una buena tarde en la tienda especializada en juegos de mesa Homolúdicus, participando activamente en la jornada de protos que habían organizado. Fuimos pocos pero buenos. Estuvimos muy tranquilos, a pesar del festival de spinning al aire libre que había enfrente y nos lo pasamos en grande. Desde las cuatro hasta las nueve y media de la noche se me pasó la tarde volando, enseñando mis prototipos y probando otros, intercambiando impresiones, dando ideas y recibiéndolas..., en resumen, fue una jornada muy productiva. 

Allí conocí a varias personas con ganas de probar nuevos juegos y a un par de diseñadores: 

César Gómez, autor de CATS, un juego simpático, rápido y divertido, con un tono irreverente, donde varios gatos comparten piso y rivalizan por los mejores objetos, rincones y juguetitos que la persona que vive ahí va dejando. 

Adela Torre, autor de HEX PIPES, un original juego de tablero y piezas hexagonales en el que los jugadores van construyendo una red de tuberías con el objetivo de unir sus dos grifos. 

Como anuncié en la entrada anterior, yo fui con cinco protos bajo el brazo, aunque al final sólo me dio tiempo a probar tres: PARANOIA, BATTLE MARKET y SOPAMANÍA. A los tres jugaron a gusto todos los que los probaron y, además, me obsequiaron con sus valiosos comentarios post partida. 

Para finalizar, sólo me dio tiempo a enseñar por encima EL JUICIO y WHAT A FACE a los chicos de Homolúdicus, y como se quedaron con las ganas de probarlos ya les he dicho que volveré otro día.

Os dejo algunas fotos:

Probando BATTLE MARKET, un juego donde hay que aguzar mucho la vista



Jugando a PARANOIA, ya todo un clásico que nunca defrauda

 Oh, el jugador rojo ha puesto una ficha que obliga a dar la vuelta 
la mesa a los demás y aprovecha para quitarse la máscara

Jugando a Sopamanía, con el maestro sopero confeccionando su sopa
protegido por una pantalla para que nadie lo viera

Sergio y David intentado resolver, conjuntamente, uno de los puzzles de EL JUICIO

Y aquí, Crónica de la jornada en el blog 2M10


jueves, 10 de mayo de 2012

JORNADA DE PROTOS: JUEGOS QUE LLEVARÉ


Estos son los 5 juegos que llevaré el próximo sábado, 12 de mayo, a la JORNADA DE PROTOS organizada por Homolúdicus Valencia:

SOPAMANÍA

¿Te gustan los juegos lingüísticos? En Sopamanía te convertirás en el autor de sopas de letras del momento. Lanza un dado, saca un tema y haz tu propia sopa de letras con palabras relacionadas con ese tema. Procura esconder bien las palabras para que los buscadores no las encuentren, así ganarás más puntos. Las palabras largas también puntúan más.

La amplitud de vocabulario y el ingenio serán tus mejores armas para alzarte con la victoria.




BATTLE MARKET

El mercado está abierto y ha llegado la hora de hacer la mejor compra. Pero para ello tendrás que ser el más rápido y no equivocarte. ¡Cuidado, si el género se agota perderás tu dinero!

Battle Market es un juego frenético de acción simultánea en el que el cálculo rápido tiene un papel fundamental.


PARANOIA

Prepárate para vivir una experiencia intensa y arrolladora. 8 fichas en tu atril de las que te tienes que deshacer antes que nadie. Se gira la ficha inicial y la acción comienza para todos.

Busca entre tus fichas hexagonales algún símbolo que coincida con los que hay sobre la mesa y coloca tu ficha antes de que lo haga otro jugador. ¡Pero no te equivoques! Los símbolos son muy parecidos y te pueden jugar una mala pasada. Además, no te olvides de entorpecer el juego al resto de jugadores. ¡Ellos no dudarán en hacer lo propio contigo, provocando situaciones auténticamente paranoicas!



WHAT A FACE

Sé el primero en coleccionar las 4 cartas con el mismo gesto facial. Comercia con gracia y asigna las cartas con sabiduría para conseguir tu objetivo. Podrás hacer intercambios honestos o mentir como un bellaco. Tú sabrás lo que haces.

What a Face es un juego de comercio donde no se comercia con palabras sino con gestos.



EL JUICIO

Se ha cometido un crimen y hay 16 sospechosos. Todos los jugadores intentarán desenmascarar al verdadero culpable excepto uno de ellos, que tratará de defender a su cliente a toda costa. ¿Qué jugador miente y quiénes dicen la verdad? Para saberlo tendréis que resolver una serie de puzles y analizar la conducta de tus compañeros de mesa, demostrando vuestra capacidad deductiva.