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viernes, 18 de junio de 2010

RESUELVE EL CASO: MODALIDAD CARRERA DE COLORES


La Carrera de Colores es una modalidad totalmente abstracta. Dejando atrás la mecánica cluedista y, tras despojarse de la temática del juego original, esta variante del juego constituye una verdadera carrera por ser el primero en llevar tu peón a la línea de meta. Para ello, tendrás que ser bueno resolviendo puzles pero también eligiendo las cartas que te permitirán avanzar por el tablero de colores o proporcionarte ventajas para la resolución de puzles en las rondas posteriores.

Aquí os dejo unas imágenes:











Podéis encontrar el enlace en la sesión de descargas


DESCARGA RESUELVE EL CASO: MODALIDAD CARRERA DE COLORES


Aquí tenéis el enlace de descarga de la modalidad Carrera de Colores:

CARRERA DE COLORES

Se agradecerán comentarios

domingo, 16 de mayo de 2010

RESUELVE EL CASO: MODIFICACIONES FINALES


Hace tiempo que buscaba una variante abstracta para RESUELVE EL CASO. Y a la tercera ha ido la vencida. Tras descartar dos métodos que no me acababan de convencer, este de los colores ha triunfado entre los playtesters.

Al final no sé si el juego quedará con dos variantes a elegir, como vemos en la caja:

1- la variante con temática (la conocida de los detectives londinenses de finales de 1800)
2- la variante abstracta (la del recorrido por colores)

El caso es que las dos funcionan. Si se prefiere una más que la otra ya es cuestión de gustos, por lo que he podido comprobar entre los probadores del juego.

Este es el aspecto final con todos los componentes recogidos:



Y aquí vemos la variante abstracta, cuyo objetivo es llegar primero a la LLEGADA:


Consiste en que, los jugadores, conforme van resolviendo su puzle, posicionan uno de sus dos peones en la tablita de posiciones (de 1 a 4) que se ve a la izquierda. (fase de resolución)

Al terminar el tiempo del reloj de arena, el jugador que ha quedado primero elige una de las 6 minicartas (abajo en la foto) o roba una del mazo (¡sorpresa!) (este ejemplo es para 4 jugadores, para 3 habría 4 minicartas para elegir y para 2 sólo habría 3). Luego elige el 2º, después el 3º. El 4º no moja porque no ha logrado resolver su puzle dentro del tiempo (ver foto casilla 4º vacía).

A continuación vuelve a elegir el 1º, después el 2º y luego el 3º (se cogen 2 cartas en total) (fase de recolección). Al final de ronda se reponen las minicartas cogidas, de forma que vuelva a haber 6 visibles.

Entonces, el jugador que ha quedado 1º utiliza una de las cartas de color que ha robado para avanzar su peón de recorrido una casilla, luego el 2º y después el 3º. Si todavía puede mover, el jugador 1º avanza otra casilla gastando otra de sus minicartas, luego el 2º, etc. (fase de movimiento)

También se pueden robar minicartas con ayudas para rondas posteriores, como coger fichas extra, que termine el tiempo cuando acabes tú, poder salirte de la parrilla un cuadro, etc.


Aquí vemos a José Luis plenamente concentrado, con el ceño fruncido, en la resolución de su puzle, mientras Oscar, que ya ha terminado el suyo, observa atentamente.


J.L. está contento porque, aunque haya quedado el último (peón rojo), ha logrado resolver su puzle y eso siempre tiene recompensa en este juego.


Aquí vemos a Tere, que aunque ha terminado el tiempo, se empeña en resolver su puzle como sea (y es que es muy picón esto de encajar piezas)



Y aquí vemos a José Luis muy contento, porque ha acabado en primera posición. Los demás siguen devanándose los sesos.

Próximamente pondré el Print & Play de esta variante de recorrido. Gracias a todos los betatesters por ayudarme a comprobar su funcionamiento!


jueves, 18 de marzo de 2010

RESUELVE EL CASO: Print & Play




Aquí os dejo el Print & Play de mi juego RESUELVE EL CASO. Contiene todos los componentes necesarios para jugar:

Resuelve el caso

Os aconsejo que las piezas de los puzles las imprimáis en cartulina o papel y las peguéis con un poco de cola a una lámina de goma eva de buen grosor. Dejar secar y recortar con tijeras , excepto os ángulos rectos cerrados, que se debe emplear un cutter afilado.

Podéis utilizar las fichas con forma de lupa (para respetar la ambientación) o pasar de ellas y utilizar fichas de cualquier juego.

El tablero de pistas 1A se ha de imprimir 2 veces. Luego se colocan todas las partes del tablero como en la foto de las instrucciones.

Si alguien prueba este juego se agradecerán mucho sus comentarios.


martes, 16 de marzo de 2010

RESUELVE EL CASO: Reseña de mi juego más detectivesco


En realidad todo empezó como un juego abstracto, es decir, sin temática, un auténtico giro de tuerca del Ubongo. Pero, de repente, las formas aparentemente abstractas que inventaba se fueron transformando en figuras concretas y así fue como nació la temática detectivesca de:


Resuelve el Caso es un juego para 2-4 jugadores ambientado en el Londres de finales de 1800. Walter Lewis, un importante aristócrata, ha sido asesinado y los mejores detectives de la ciudad intentaréis resolver el caso antes que nadie y así poneros a la altura del mismísimo Sherlock Holmes.

El objetivo de cada jugador es resolver un crimen. Para ello, los jugadores tendrán que solucionar diversos puzles que les irán proporcionando pistas.

¿Pero cómo son los puzles?

Tenemos 2 niveles: uno para principiantes y otro para jugadores experimentados. Aquí podéis ver algunos ejemplos:

Cada puzle representa lo que está haciendo cada detective durante esa ronda. Por ejemplo, si te toca el puzle de arriba a la izquierda, estás buscando información sobre el caso dentro de una farmacia próxima al lugar del crimen o que solía frecuentar la víctima o alguno de los sospechosos. Si logras completarlo a tiempo querrá decir que, en el interrogatorio, has conseguido algún dato de valor. Si, por el contrario, no consigues completarlo, pues figurativamente, en esa farmacia nadie sabía nada o no has sido lo bastante astuto como para lograr la información deseada.

Bueno, pero vamos al grano. ¿Cómo se resuelven los puzles?

Los puzles están todos dentro de una parrilla de 5X7 cuadraditos (alto x ancho). Los de color tierra son los fáciles (o menos complicados) y los de color rojo los difíciles. La forma plasmada dentro de la parrilla hay que cubrirla con varias fichas rectangulares que cada jugador posee. Al quedar completamente cubierta el puzle queda resuelto.

Estas son las ocho fichas que cada detective tiene:

¿Observáis que aparecen tres colores en las fichas? Bueno, siempre hay una ficha que no tiene uno de los tres colores: azul, rojo o negro. Eso significa que para resolver un puzle, el jugador parte con la ayuda de siete fichas, pero, en realidad, no sabe cuáles ni cuántas de esas siete necesitará para resolverlo con éxito. Je, je. Dejad que se devane los sesos, que eso es bueno.

Pero ¿por qué podrá utilizar 7 y no 8 piezas?

Porque la figura que aparece en el puzle sólo puede cubrirse del color que salga en el dado que una mano inocente tira previamente:

Este es mi segundo dado artesanal, ¿mola?

Así que si sale azul, como en el ejemplo, el puzle se ha de resolver en azul. Mirad:

Este es un ejemplo de puzle resuelto. Se puede apreciar que está toda la figura del gatito cubierta de azul. También hay otro cuadrado en azul y no forma parte de la figura (cuarto de la segunda fila). No pasa nada. Eso está permitido.

Pero lo que no está permitido es salirse de la parrilla:

Aquí, la ficha azul y negra se ha salido. Mal, muy mal. Este detective, en esta ronda, no consigue pista.

Y tampoco vale montar una ficha encima de otra:

Eso sería muy fácil, ¿no?

Bueno, pues de lo que se trata es de eso, de resolver cada uno su puzle lo más rápidamente posible ¿Por qué? Pues porque hay tiempo. Un reloj de arena de 90 segundos se pone en acción a partir del lanzamiento del dado. Entonces, todos los detectives inician la frenética e intelectual actividad de seleccionar y encajar piezas, tratando de resolver su puzle. Y cuando uno lo consigue grita: ¡Tengo la pista! y sitúa su ficha de personaje, que es una lupa (muy apropiado, ¿verdad?) en la parrilla de posiciones, en el puesto número 1. Los demás detectives se ponen nerviosos cuando eso ocurre pero no les queda otra que seguir investigando su puzle porque hasta el cuarto en acabar obtiene su recompensa.

El premio por completar un puzle es coger una o varias pistas (dependiendo de la posición en la que hayas terminado). Quien más pistas recopile tendrá más posibilidades de ganar la partida. Este es el tablero de pistas:

También se pueden ver las fichas-lupa de cada detective y los recuadros de posiciones.

Las pistas encontradas se van anotando en el cuaderno del detective:

Hay que aclarar que las pistas son las cartas del juego. Todas están boca abajo y cuando consigues una pista quiere decir que puedes mirar una carta. Y estas son algunas de las cartas del juego:


También hay un mapa de Londres con una columna donde se cuentan los turnos del juego (10 como máximo para resolver el caso) y se muestran las posibles localizaciones del crimen:


En este pequeño tablero de abajo se encuentra el secreto mejor guardado: la solución del caso. Una carta de sospechoso, otra de arma y otra de lugar se ponen, al azar y secretamente, en el recuadro solución. Éstas tres cartas sólo podrán verse al final de la partida y, entonces, se comprobará quién ha sido el detective más preciso:


El juego también incluye una hoja informativa sobre la relación de los sospechosos con la víctima:


Y como dato estadístico, es importante decir que el juego consta de 30 puzles de nivel principiante y otros 30 de nivel experimentado. Como cada puzle puede resolverse en los 3 colores anteriormente mencionados pues nos encontramos con 180 retos diferentes, que son muchos más de lo que suele haber en este tipo de juegos, normalmente entre 40-100 retos como los recientemente descubiertos juegos de Thinkfun:


Existe también un MODO COOPERATIVO, en el que cambia la historia y el objetivo del juego, aunque siguiendo una mecánica similar a la anterior. En esta variante, los detectives han de trabajar en equipo para evitar que Walter Lewis sea asesinado. Para ello, deberán descubrir no el arma con que se va a cometer el crimen sino la persona, el lugar y la hora en que se intentará perpetrar el delito.

Tenéis más detalles en las instrucciones del juego en la región de descargas, donde también encontraréis el Print & Play y una tercera variante más novedosa del juego (aunque le falta un poco de testeo).


domingo, 14 de febrero de 2010

Próximamente: RESUELVE EL CASO



Pronto descubrirás mi nuevo juego de detectives, ambientado en el Londres de Sherlock Holmes. Lo cierto es que el 90% del juego lo hice antes de enterarme de que se iba a estrenar la película de Robert Downey JR y Jude Law. De hecho, se trata de un juego abstracto de habilidad espacial (imagínate un giro de tuerca del TETRIS en juego de mesa en lugar de en videojuego) al que, posteriormente, decidí ambientarlo dándole la temática detectivesca que le viene como anillo al dedo.

Ya verás como te engancha...

PRIMERAS PARTIDAS DE "RESUELVE EL CASO"


Este nuevo juego para detectives avezados promete. Aquí tienes una muestra de un grupo de jugadoras concentradas en la resolución del caso:



En la siguiente fotografía se puede apreciar a dos de las participantes anotando las últimas pistas conseguidas, cuidándose de no ser vistas por el resto de investigadoras:




En cuanto registre el juego publicaré la reseña completa del mismo. Mientras, habrá que esperar un poquito.