domingo, 24 de enero de 2016

RESEÑAS EXPRESS: NIPPON

Esta semana os voy a hablar de NIPPON, el último invento de la escuela portuguesa, es decir, de una serie de autores (en este caso Nuno y Paulo) a quienes les encanta crear juegos de gestión de recursos bien complicados, si entendemos por complicados que las mecánicas de estos juegos abran un amplio abanico de posibilidades para llevar a cabo los planes de cada jugador, de modo que en muchos momentos del juego cada participante deba tomar decisiones a elegir entre varias posibles y, aparentemente todas interesantes. 

Las portadas de What's Your Game son más bonitas que los tableros
 FICHA TÉCNICA

Autores: Nuno Bizarro y Paulo Soledade
Editorial: What's Your Game
Año de publicación: 2015
Edad: 12+
Jugadores: 2-4
Duración: 120'

La partida está lista para comenzar
PANAMAX, MADEIRA, CO2 o VINHOS son buenos ejemplos de estos eurogames para jugones exigentes, de los que les gustan los juegos densos como la mermelada pero sin azúcar. Aquí no nos andamos con bromas. Os voy a explicar los rasgos destacados del juego para que veáis a qué me refiero:

NIPPON nos traslada a la Revolución Industrial japonesa, promovida por el Emperador Meiji, que tuvo el ambicioso plan de transformar un país feudal en otro mucho más moderno, imitando a las sociedades ya industrializadas del oeste. 

Sección central del tablero a mitad partida

En el tablero aparece Japón dividido en 4 grandes áreas y la zona de arriba con todas las acciones que se pueden realizar. 

Lo primero que llama la atención es que arriba del todo se ocupan todas las casillas con trabajadores de varios colores. En su turno, un jugador coge uno de esos trabajadores y realiza una de las 2 acciones plasmadas en las casillas inferiores. Es decir, que la clásica mecánica de colocación de trabajadores se convierte en una especie de descolocación de trabajadores, o dicho de otra forma, que los trabajadores empiezan la ronda ya puestos en el tablero y tú los vas cogiendo para realizar las acciones correspondientes. Después de esto, el trabajador utilizado se coloca en tu tablero personal. 

El tablero personal ofrece mucha información en poco espacio. Está todo pensado
Segundo concepto: El color de los trabajadores y la consolidación.

En tu turno, o coges un meeple para hacer una acción o consolidas. Esto quiere decir que en lugar de hacer acción devuelves los trabajadores acumulados en tu tablero personal a la bolsa y recibes una serie de ingresos y beneficios según tus logros conseguidos hasta ese instante. El problema es que hay que pagar. Al inicio de la consolidación devuelves todas las reservas que te queden de dinero y material (yenes y carbón), luego cobras beneficios (de nuevo yenes y carbón) y acto seguido pagas 3000 del ala por cada color de trabajador que hubieras utilizado. El concepto suena un poco racista. Entiendo que la idea que han querido plasmar es que si en las industrias mezclaban trabajadores de varias razas se perdía efectividad. O igual son imaginaciones nuestras para darle tema al juego y es solo una cuestión de mecánicas para añadir un elemento original y un quebradero de cabeza más al juego.

Tercer concepto: Los bonificadores que puntúan al final de la partida

Consolidar es bueno pero lo es más si aguantas hasta 6 turnos sin hacerlo porque recibes una ficha de bonus mayor. Se trata de un multiplicador que colocas en el concepto de tu tablero personal que quieras puntuar al final de la partida (barcos, trenes, dinero, conocimiento, carbón, áreas de influencia, fábricas, etc). Esta me parece una mecánica muy bien hilada con la anterior y muy interesante a la hora de que uno mismo está definiendo a por qué ir y como se va a puntuar al final de la partida dichos conceptos. 

La carta de ayuda explica la consolidación y los beneficios de las fábricas
Cuarto concepto: Carbón, dinero y conocimiento

Para cualquier cosa vas a necesitar, además de un trabajador, uno o varios de los elementos mencionados. Así que tendrás que buscar los caminos que te lleven a conseguir recursos de la forma más efectiva posible.  

Quinto concepto: las fábricas

Las hay de 6 tipos y a su vez de más básicas a más complejas. Además de dinero para hacerte con ellas necesitas tener el conocimiento tecnológico suficiente. Lo interesante es que este se puede conseguir de forma permanente con acciones de los trabajadores pero también cogiendo bonus o dominando áreas de influencia del mapa. Las fábricas, aparte de producir diferentes productos con los que extenderte por el tablero, otorgan ciertas ventajas como avanzar más rápidamente en un track determinado o colocar trenes y barcos por el mapa. 

Sexto concepto: los trenes y los barcos

Construir redes ferroviarias otorga puntos de influencia para conseguir las mayorías en cada zona del tablero mientras que los barcos dan puntos de victoria extra

Tablero personal en el momento óptimo para consolidar (con trabajadores de sólo 2 colores)
Séptimo concepto: las áreas de influencia

Cada zona del mapa se puntúa 3 veces durante la partida y hay que estar bien situado para rascar puntos por este concepto, ya que al final va a contar mucho para el resultado final. Para ello hay que fabricar y colocar los productos por las zonas de industrialización, colocar tus trenes y barcos, echar a tus rivales, ganar al extranjero...

Nippon en plena ebullición
Y octavo concepto: las 9 acciones principales


Siempre hay 9 acciones disponibles, a menos que se empiecen a agotar los trabajadores del tablero principal. A priori no parecen ni muchas ni pocas acciones pero amigos, casi todas las puedes hacer con tres niveles de intensidad en función de lo que pagues. Por ejemplo, avanzar en el track de conocimiento de una a tres casillas, construir de una a tres redes ferroviarias, elegir entre varios tipos de fábricas según el beneficio que den, el nivel de conocimiento que exijan, el material que produzcan...

Así que las 9 acciones ramificadas más el momento de decidir cuando consolidar hacen de NIPPON un juego en el que siempre hay que ir haciendo cuentas, anticipando movimientos, viendo a qué va cada rival, etc. El escenario es duro, la tensión grande y aumentando a medida que pasan los turnos y se acerca el final. 

Por todo esto, por la amplia capacidad de decisión, por la interacción más que aceptable para un eurogame gracias a las mayorías y elección de trabajadores principalmente, os puedo decir que mi primera partida a Nippon me ha gustado mucho. ¿Tendrá rejugabilidad? Creo que sí debido a los diferentes elementos/caminos que puntúan y algunos detalles, como las losetas de industrialización que se colocan aleatoriamente en el tablero al principio de la partida. 

Así que otro juego que os recomiendo si os gustan los euros enrevesados y quemaneuronas como este. Nada más.Recordad que podéis seguir el blog por facebook, google+ y twittercon contenidos extra y noticias de otros amigos lúdicos.