lunes, 17 de marzo de 2014

RESEÑAS INFANTILES: FISH FISH (¿MORDERÁS EL ANZUELO?)


Hoy os presento el primero de una serie de juegos enlatados que llega de la mano de Gigamic. Se trata de FISH FISH, un juego de pescar creado por Lionel Borg e ilustrado por Christophe Swal. Estamos ante otro de esos juegos aparentemente infantiles pero que en la práctica pueden disfrutar todos los públicos, ya que el objetivo es hacer que los demás jugadores muerdan el anzuelo y no hacerlo tú. 


El juego tiene el tamaño ideal para llevárselo a cualquier parte. En una lata extraplana caben todos los elementos del juego: un puñado de peces, 10 cartas de pesca, las tarjetas de puntuación, las instrucciones y una libreta para apuntar los resultados de cada ronda.


 Estos son los peces del juego

Fish Fish es un juego que pueden jugar desde 2 hasta 8 jugadores. Se juegan tantas rondas como jugadores haya y en cada ronda ocurre lo siguiente:

1- Un JUGADOR hace de PESCADOR.
2- Los demás adoptan el papel de una familia de peces y cogen 4 peces iguales.

EL PESCADOR

El pescador coge las 10 cartas de pesca y en secreto selecciona un cebo y un anzuelo, que los coloca en medio de la mesa, tapando el anzuelo con la carta de cebo.

 Cartas de pescar


Los demás jugadores, por riguroso orden siguiendo el sentido de las agujas del reloj, deciden ir o no a por el cebo. En esta imagen, el pescador ha puesto el cebo más suculento (el de 5 puntos). Los jugadores del pez verde con rayas amarillas y el del morado de cola verde han decidido ir con un pez cada uno. El jugador del pez rojo se arriesga más poniendo a dos de sus cuatro peces. Los otros dos jugadores no se fían del pescador y no mandan a ningún pez.


Después de que todos los jugadores hayan enviado o no a alguno de sus peces, el PESCADOR revela la carta de pesca oculta por el cebo. En este caso, es una carta de pez pescado, lo que significa que se queda con todos los peces que han osado ir a por el cebo. 

A continuación, el PESCADOR selecciona sin que le vean una nueva pareja de cartas de anzuelo y cebo y se repite el proceso en el que el resto de jugadores colocan o no peces.


En este ejemplo, el pescador usa el cebo de 4 puntos. Sólo van el pez verde y los dos peces rojos que quedan se atreven a ir a por el cebo.


El pescador revela la carta de pesca. En esta ocasión es un anzuelo sin pez, lo que significa que todos lo peces que han ido a por el cebo lo consiguen y se llevan los puntos que otorga.


Los jugadores dueños de estos peces los colocan en su tarjeta de puntuación en el lugar correspondiente, en este caso en la ranura de 4 puntos. Después continúa la ronda, que termina cuando el PESCADOR haya usado los dos anzuelos con el pez pescado. En ese momento se anotan en la libreta las puntuaciones obtenidas por cada jugador de la siguiente forma:

- El PESCADOR: suma los puntos de todos los peces que haya conseguido capturar
- Los jugadores PECES: suman los puntos de todos sus peces que hayan logrado algún cebo

 Este jugador PEZ ha conseguido 10 puntos en esta ronda
gracias a 3 de sus peces. El cuarto ha sido capturado por
el pescador

¿Pero qué pasa si la ronda termina y algún jugador no ha utilizado todos sus peces?

Esto puede pasar, sobretodo si el PESCADOR utiliza los anzuelos con pez pescado pronto. En ese caso, los peces que queden puntúan cada uno tanto como el cebo no utilizado de mayor valor. Así que el PESCADOR tendrá que tener cuidado con el uso de sus anzuelos de captura. Si los utiliza muy rápido (por ejemplo, en las dos primeras acciones) puede ocurrir que no pique casi ningún pez y se termine la ronda sin apenas capturas. Y si pone anzuelos vacíos al principio y se deja para el final los de captura puede pasar que la mayoría de peces se coman los primeros cebos y tampoco pesque casi nada. O nada, porque si los demás jugadores utilizan todos sus peces la ronda del PESCADOR también termina y se inicia una nueva, pasando a ser pescador el jugador de su izquierda. 

Estamos por tanto ante un juego de faroleo, donde el PESCADOR intentará por todos los medios hacer que el resto de jugadores piquen el anzuelo "bueno", al tiempo que estos tratarán de adivinar las intenciones del pescador para capturar los cebos que no tengan trampa.