martes, 22 de abril de 2014

RESEÑAS INFANTILES: HICK HACK (REBELIÓN EN LA GRANJA)


Amigos lúdicos, hoy os presento un juego de esos que ocupan muy poco espacio y que se puede llevar a cualquier parte, un juego de apariencia inocente, de gallinas, faisanes, ocas y pavos de aspecto candoroso pero que en el fondo están preparados para disputarse hasta el último grano de comida sin dudarlo ni un instante. Os estoy hablando de HICK HACK, un juego diseñado por el alemán Stefan Dorra, autor veterano con muchos juegos infantiles y otros para jugadores más experimentados a sus espaldas.



HICK HACK contiene un mazo de 60 cartas, 6 pequeños tableros de "corral", un dado y un montón de cubitos, como podéis ver en la foto de arriba.



¿Pero cómo se juega a esto?

Fácil. Al principio de la partida (que pueden jugar hasta 6 jugadores) se colocan en el centro de la mesa los 6 corrales: el de los patos, el de las gallinas, el de los gansos, etc. Luego, se colocan todos los cubitos en la caja del juego y un jugador pone un cubito al azar en cada corral. Estos cubitos representan la comida que pueden comer las aves. Hay de 3 colores: los amarillos, que dan 3 puntos; los azules, que dan 2 y los verdes, que sólo dan un punto. A continuación, cada jugador recibe 5 cartas del mazo, que pueden ser aves de los distintos corrales o zorros que actúan en un corral específico. 

Entonces ya se puede empezar a jugar. Cada jugador escoge en secreto una de sus cartas y la deja boca abajo delante de él. Cuando todos lo han hecho se dan la vuelta a las cartas y se colocan al lado de su corral correspondiente, como se ve en la siguiente imagen:


¿Qué puede pasar? Pues varias cosas:

- Que sólo un ave visite su corral (en el ejemplo el pavo con el número 3). En ese caso, el jugador que ha puesto esa carta se lleva toda la comida del corral gris. 

- Que dos o más aves visiten el mismo corral (en el ejemplo los faisanes morados). En ese caso, o bien los jugadores implicados llegan a un acuerdo y se reparten la comida o, de lo contrario, tiran el dado y suman a la tirada la cifra impresa en su carta (3 y 4 en este ejemplo).

- Que un zorro y una o más aves visiten el mismo corral (en el ejemplo el zorro rojo y la codorniz número 3). En ese caso, el zorro se merienda a la pobre ave y la comida permanece en el corral.

- Que un zorro visite un corral (en el ejemplo el zorro verde). En ese caso, como no ha coincidido con ninguna oca, se va con el estómago vacío y la comida (cubitos) permanece intacta (un zorro no come alpiste).


Además de esto, también puede pasar que un jugador juegue la carta especial del ave voladora. Esta carta representa a un animal cobarde pero más listo que el hambre porque siempre que se aparece se lleva un cubito verde del corral de su color y escapa volando, haya o no zorros merodeando por la zona (este se ve que no conoce el dicho: ave que vuela a la cazuela). En el ejemplo de arriba, el jugador con el pájaro amarillo de valor -2 (el ave que vuela) coge un cubito verde del gallinero. Si hubiese un zorro amarillo, en vez de comérselo se llevaría la carta con el -2, que le restaría esos puntos al final de la partida. 


Otra cosa que puede suceder es que dos zorros allanen la morada de algún ave de corral. Como todo el mundo sabe, los zorros no comparten, así que los jugadores que han jugado a estos depredadores de granja no pueden pactar ningún trato y deben tirar el dado para determinar quién se pega el banquete padre (en el ejemplo con el pato de valor 6).

Una vez terminada la ronda, se retiran las cartas jugadas, todos roban una carta para volver a tener 5 y se rellenan los corrales con un cubito de comida en cada uno. De esta forma, habrá corrales donde se acumulen varios cubitos, haciéndolos realmente apetecibles para las aves de corral, pero claro, también para los zorros, que saben que donde se acumula el grano van las aves. 

Final de la partida

La partida termina en la última ronda que se pueden rellenar los corrales con nuevos cubitos. Al acabar esta ronda, cada jugador cuenta sus puntos (los cubitos conseguidos por sus aves de corral y las cartas de ave capturadas por sus zorros) y se felicita al ganador. 

 Este jugador ha conseguido 43 puntos

Estos simpáticos faisanes parecen decir: "hace un día 
estupendo, seguro que viene algún zorro y lo estropea"

Mira que cachondos, jugando a las cartas dentro
de un juego de cartas

Conclusión

Bueno, pues ya habéis visto de qué va este simpático juego. En mi opinión, es un juego ideal para disfrutar con jugadores no experimentados de dos aspectos estratégicos muy interesantes: las suposiciones y el engaño o bluffing, que más adelante se utilizarán mucho en juegos más complejos. Porque hay que ser muy pájaro para jugar bien al HICK HACK. 

Tened en cuenta las opciones que se presentan a lo largo de la partida: ¿me arriesgo a poner una codorniz en el corral rojo porque está repleto de comida y que alguien juegue un zorro que de al traste con mis planes o mejor juego un pato, ya que sólo hay un cubito azul en su corral y no creo que nadie más vaya allí? ¿juego el ave que vuela en un corral lleno de comida y si alguien pone un zorro se llevará el -2 de mi carta o pongo un zorro, que seguro que va algún ave y me la zampo? ¿juego un ave de valor pequeño en este corral con mucha comida por si alguien juega un zorro que se lleve pocos puntos o juego un ave de valor alto por si los demás envían también otras aves y hay que jugarse la comida a los dados? 

Como veis, es un pequeño juego pero con bastantes posibilidades que lo hacen divertido e interesante, sobretodo para iniciar a los pequeños en este tipo de estrategias. 

¡Hasta la próxima!