martes, 7 de octubre de 2014

SOPAMANÍA: LA RESEÑA


Hay varias formas (o niveles) de hacer una sopa de letras. La más básica es la que viene con los nombres a un lado para que los busques. En el segundo nivel, en vez de darte una lista de nombres vienen unos dibujos para que encuentres las palabras correspondientes en la sopa. Y luego hay un tercer nivel más interesante porque no te dan las palabras, sólo un tema para que busques palabras relacionadas con éste. Aún así, al tener todo el tiempo del mundo y ser, normalmente, una actividad individual, no acaba de tener mucha gracia.

Ahora bien, imagina que el que hace la sopa de letras eres tú, que tienes un tiempo limitado, un espacio reducido y las letras contadas. Imagina que cuantas más palabras escondas y menos encuentren más puntos conseguirás. Imagina que cuando sea otro jugador el que haga la sopa, el reto será imaginar qué palabras esconderá y cuáles dejará de hacerlo, cuántas encontrarás mientras el reloj corra a toda prisa y si serás el único en descubrirlas o coincidirás con otros jugadores. 

¿A que ya no es lo mismo? 

Visto así, hacer sopas de letras se convierte en una actividad altamente social y divertida. Eso es SOPAMANÍA

Componentes del juego
AUTOR: Marc Fresquet
EDITORIAL: Ninguna (de momento)
JUGADORES: 2 a 8
EDAD: 8+
DURACIÓN: 30'

CONTENIDO:

- 1 bolsa con 60 fichas de letras
- 1 tablero de juego
- 1 pantalla (parabán)
- 1 lista de temas
- 3 tableros con la forma de puntuar, según el número de jugadores, por ambas caras y un manual de consulta rápida.
- instrucciones
- 1 reloj de arena de un minuto de duración
- 1 dado de 8 caras
- 1 bloc de notas y 8 lápices

OBJETIVO:

Conseguir más puntos elaborando sopas de letras y resolviendo las confeccionadas por los demás jugadores.

¿CÓMO SE JUEGA?

PREPARACIÓN:

Todos los jugadores reciben una hoja del bloc y un lápiz. En una esquina ponen su nombre.

En el centro de la mesa se sitúan la lista de temas, el reloj de arena, el dado, la tabla de puntuación correspondiente al número de jugadores y el manual de consulta rápida.

El jugador que más recientemente haya tomado sopa se convierte en el jugador inicial. Éste debe coger el tablero de juego y situarlo frente a sí. También ha de coger las fichas y ponerlas boca arriba, repartiéndolas alrededor del tablero. Luego, ha de ocultarlo todo con la pantalla.

Las 60 fichas del juego. La proporción está basada en el Scrabble en castellano. Destaca la ausencia de la letra K y la presencia de los dígrafos CH, LL y RR. También hay un comodín.
DESARROLLO:

El jugador inicial adopta el rol de maestro sopero y lanza el dado. A continuación, mira la columna temática que le ha tocado. Después, efectúa una segunda tirada y comprueba el tema designado por el dado dentro de esa columna.

Para determinar el tema de cada ronda hay que lanzar el dado dos veces

Inmediatamente, pone el reloj de arena en marcha y elabora, en secreto, una sopa de letras con las fichas disponibles, teniendo en cuenta que debe esconder únicamente palabras relacionadas con el tema designado. Cuando se le acabe el tiempo (tiene 2 minutos, así que el jugador de su izquierda deberá estar atento para darle la vuelta al reloj), si todavía no ha completado la sopa, debe rellenar los espacios en blanco con fichas al azar, sin pararse a pensar.

Mientras tanto, los demás jugadores anotan en secreto 2 palabras que crean que estarán en la sopa de letras y 2 que no estarán. Para ello disponen de un espacio concreto en el bloc de notas. Además, deben anotar una palabra relacionada con el tema en la casilla de la palabra más larga (todo esto puede dar puntos extra al puntuar la ronda). 

Terminada la sopa, el maestro sopero retira la pantalla y coloca el tablero de la sopa de letras a la vista de los demás jugadores, que se llamarán buscadores

Sopa lista para servir al resto de jugadores. Observad que es de 7x7 casillas

El maestro sopero pone en marcha el reloj de arena (esta vez sólo una vuelta: 1 minuto) y los buscadores miran en la sopa y anotan en su hoja las palabras que encuentren, procurando que nadie las vea. Mientras tanto, el maestro sopero anota en su hoja las palabras que haya escondido en la sopa y el valor del comodín.

Al finalizar el tiempo, los buscadores dejan de escribir y pasan su hoja al jugador de la izquierda para que haga de examinador. 

El maestro sopero va diciendo, una a una, las palabras ocultas y todos los jugadores anotan la puntuación correspondiente al lado de cada palabra. Para ello, toman como referencia la tabla de puntuación del centro de la mesa.

Además, las palabras de 6, 7 u 8 letras dan puntos extra al maestro sopero. Así mismo, si un buscador ha encontrado una palabra casual se anota un punto extra. A continuación, se comprueban las palabras secretas de cada buscador y la palabra más larga y se puntúan. Más abajo lo veréis con un ejemplo.
  
Aquí están las palabras que había escondido nuestro maestro, aunque no dudo de que las habíais encontrado todas

Finalmente, se devuelven las hojas a sus propietarios.

Así termina la ronda y se inicia una nueva, pasando a ser maestro sopero el jugador que estaba a la izquierda de éste.

FIN DE LA PARTIDA:

La partida finaliza cuando todos los jugadores hayan sido, al menos una vez, maestros soperos. El ganador de la partida será el jugador con mayor puntuación. En caso de empate gana el jugador que más tipos de sopa anote en 30 segundos. Si el empate persiste comparten la victoria.

PUNTUACIÓN:

La puntuación varía según el número de jugadores (2, 3, 4, 5 y 6 o más). Vamos a ver la tabla de puntuación para 4 jugadores para entender el sistema de puntuación:


El maestro sopero, si la palabra escondida no la ha encontrado ningún jugador gana 3 puntos; si la ha encontrado un jugador gana 2 puntos y si la aciertan dos jugadores consigue 1 punto (en caso de encontrarla todos los buscadores no recibe ningún punto). Además, por palabras largas consigue puntos extra (1 punto por las de 6 letras, 2 por las de 7 y 3 por las de 8*).

* Sí, aunque el tablero para hacer sopas sea de 7x7 se pueden conseguir palabras de 8 letras utilizando los dígrafos, como por ejemplo, cuchillo. No caigáis en el error como lo hizo el jurado de Ludópolis.

Los buscadores consiguen un punto si la palabra ha sido encontrada por todos ellos. Si la han encontrado dos jugadores, cada uno se anota 2 puntos. Pero si la ha encontrado un solo jugador consigue 3 puntazos.

Los buscadores también consiguen puntos por las palabras secretas y la palabra más larga:

En el apartado de palabras que están en la sopa, cada palabra que esté en la sopa otorga 1 punto extra al jugador, aunque no la haya encontrado. En el apartado de palabras que no están en la sopa, cada palabra que no esté también da 1 punto (siempre que tenga que ver con el tema, evidentemente).

El jugador que haya anotado la palabra más larga de todas recibe 1 punto extra. En caso de empate se los implicados reciben 1 punto.

Por último, el símbolo de admiración indica que por cada palabra casual encontrada, los buscadores se anotan 1 punto extra (una palabra casual es la que aparece sin que el maestro sopero sea consciente, como la nota musical LA en el tema MÚSICA).

Puntos negativos:

Aparte de lo indicado anteriormente, un jugador recibe 3 puntos negativos (-3) en los siguientes casos:

Como maestro sopero:

  • Si esconde menos de 4 palabras

Como buscador:

  • Si anota en su hoja una palabra que no está en la sopa (excepto en el apartado habilitado para ello, claro está)
EJEMPLO: 

En una partida a 4, Nacho actúa de maestro sopero, lanza un 5 y un 3 y le toca el tema MODA Y COMPLEMENTOS. Le da tiempo a esconder las palabras siguientes: falda, traje, corbata, gorro y tul. 
Puntuaciones de los jugadores en una partida a cuatro

Consultando esta última fotografía podéis ver lo que puso cada jugador y la puntuación que se anotaron. Todos los jugadores encontraron falda y gorro, por lo que sumaron 1 punto por cada palabra (Nacho ninguno). Raul y Marc encontramos traje (2 puntos para cada uno y 1 para Nacho). Sólo Raul encontró corbata (3 puntos para él y 2 para Nacho) y nadie encontró tul (3 puntos para Nacho). Además, Nacho ganó 2 puntos por esconder una palabra de 7 letras (corbata). Ninguno de los buscadores acertó en su pronóstico ni una sola palabra de la sopa (pusimos collar, bolso, zapatos, reloj y cartera) pero sí conseguimos puntos por palabras que vaticinamos que no estarían (pulsera, lazo, diadema, abrigo y pamela). Raul puso paraguas pero no le contó porque no cabía. Por último, Raul y yo nos llevamos un puntito extra por la palabra más larga (gabardina y sujetador). Aquí he de explicar que la palabra más larga no tiene por qué caber en la sopa. Al contrario, lo normal es que no quepa. Simplemente, es un reto complementario del juego. 

CONCLUSIÓN:

Como el juego es mío, lo mejor es que la conclusión la saquéis todos los que tengáis la oportunidad de probarlo. Lo único que puedo decir es que es muy entretenido y un buen ejercicio de imaginación lingüística e incluso empatía, La anterior versión del prototipo fue criticada por los tiempos de espera que sufrían los buscadores mientras el maestro sopero hacía la sopa pero en la versión actual, con todo lo que tienen que hacer los buscadores mientras el maestro prepara la sopa aquello ya no ocurre, así que estoy muy contento con el juego.

¡Hasta la próxima!