viernes, 20 de febrero de 2015

RESEÑAS JUGONAS: FIEF FRANCIA 1429

Amigos jugones, con el horno aún caliente voy a hablaros un rato de un juego que muchos estabais esperando a través de Kickstarter. Hoy vamos a conocer un poco de FIEF FRANCE 1429

Atractiva portada la del Fief
Autor: Phillipe Mouchebeuf
Editorial: en España Ediciones Masqueoca
Año de publicación: 2015
Edad: +13
Jugadores: 3-6
Duración: Uff, depende nº jugadores y partidas pero entre dos y tres horas

COMPONENTES:

Fief es un juego de muchos componentes. Para muestra esta imagen con los kits de cada jugador y tokens varios utilizados a lo largo de la partida para personajes, nombramientos y demás asuntos.

Cada jugador dispone de un buen número de tropas y algunas fichas de votos, alianzas, etc.
Además están las cartas de personajes, eventos, calamidades, figuras de castillos y molinos, monedas y dados. 
Las cartas de los personajes están bellamente ilustradas y cada uno tiene su propio nombre
También hay un tablero de juego para cada jugador:
El panel del jugador ayuda a organizarse entre tanta regla y componente
Y, por supuesto, un mapa de importantes dimensiones, además de las hojas de ayuda:

El mapa resulta vistoso aunque yo le hubiera puesto más detallitos en el paisaje
 ¿DE QUÉ VA TODO ESTO?


La historia dice que en FIEF, cada jugador representa una familia de la nobleza que intenta convertirse en la más poderosa del reino. 

Así que, desde el principio nos encontramos con un tablero que representa una serie de territorios divididos en feudos, pero, a su vez y sin coincidir con éstos, en obispados, así que ya tenemos el lío a la vista. Además, el terreno está repleto de villas conectadas entre sí por sinuosos caminos y en todos los obispados hay una capital. 

Cada jugador recibe un personaje al azar y se sitúa en una de las aldeas del tablero (la que elija). Entonces coloca una fortaleza y ya tiene su ciudad de origen. Una vez hecho esto y, teniendo su kit de fichas y dinero correspondiente, empieza la partida en sí. 

Elegir la ciudad de origen constituye la primera decisión importante del juego
Para ganar hay que conseguir 3 puntos de victoria si pretendes hacerlo solo ó 4 puntos de victoria si te alías con otro jugador. Dicho así suena fácil pero nada más lejos de la realidad. A no ser que tus contrincantes sean inocentes corderillos (que no será el caso) conseguir cada punto de victoria te costará sangre y lágrimas. Este es un aspecto del juego muy interesante, por no decir uno de los puntos fuertes de los varios que tiene. Poder elegir el camino de la victoria en solitario o aliándote con el vecino cuando veas que la cosa se pone complicada me parece genial. 

Y hablando del desarrollo de la partida, cuando ves en la hoja de ayuda la composición de una ronda de juego te asustas, pues cada ronda se compone nada menos que de 7 fases, las dos primeras subdivididas a su vez en 4 secciones. 

Pero no os echéis a temblar, amigos (o a frotaros las manos los más jugones), nada es tanto como parece. Y a continuación os lo explico:

la hoja de ayuda a dos caras es muy útil como documento de consulta

1ª FASE: DIPLOMACIA

Una de mis rondas favoritas del juego. En la primera ronda todavía no se juega esta fase, lógicamente. Aquí se declaran los matrimonios entre un personaje masculino de un jugador y un femenino de otro. También tienen lugar los nombramientos (que muchas veces se quedan en un triste intento) de obispos, cardenales, papa o rey. Cuando se dan unas determinadas circunstancias, uno o más jugadores se pueden postular como aspirantes a alguno de los títulos antedichos. Imaginaos la que se puede armar entre ofrecimientos a cambio de un voto que puede ser decisivo, aspirantes inesperados, puñaladas por la espalda, alianzas que se rompen, etc. La mesa de juego se puede convertir por momentos en un gallinero. 

Momentos muy divertidos.

2ª FASE: CARTAS

Como sólo se pueden tener tres cartas en mano, los jugadores deciden si descartan o no alguna carta de rondas anteriores y luego roban una carta de personaje (o ayuda a personajes), dos de fortuna o una de cada. 

Esto es rápido. Pero sólo lo de descartar y coger porque luego hay que resolver las calamidades (aparecerán más cuanto más golosos sean los jugadores robando cartas de fortuna) y jugar algunas cartas que se puede hacer en esta fase. 

Durante esta fase se bajarán nuevos personajes, se utilizarán cartas para hacer frente a los desastres tales como lluvias torrenciales o hambruna o se jugarán cartas como buen tiempo, buenas cosechas u otras jugarretas para fastidiar a tu vecino.

3ª FASE: IMPUESTOS

Aquí todo el mundo recibe dinerito fresco en función del número de aldeas, ciudades y molinos que controle. Además, si alguien tiene el título de reina o juega alguna carta de recaudación también recibe pasta extra. En esta fase puedes jugársela a otro noble y recaudar en su feudo, pero para ello tienes que tener control sobre el obispado y jugar un diezmo. Pero cuidado, porque si aprietas mucho a la población se puede enfurecer (jugando la debida carta de forma ladina y maquiavélica) y producirse una revuelta que le cueste la vida a alguno de tus nobles o incluso que prendan fuego a tu ciudad o a la ciudad de un rival si es la que diezmas y luego juegas la revuelta (jugada magistral, por cierto). 

Como veis, en esta fase también se hacen muchos amigos.

4ª FASE: COMPRAS

A continuación, y tras recuperarnos del susto de la fase anterior, llega la hora de irse de comprar e invertir en tropas, molinos, fortalezas, etc. En esta fase, si dominas todo un feudo puedes comprarte el título de señor feudal sin tener que dar cuentas a nadie. Lo pagas a tocateja y a callar todo el mundo. Sabed que estos títulos, así como el de papa o rey otorgan un punto de victoria, así que ahí está la clave de la victoria, en conseguir títulos, solo o en compañía. También se puede comprar el título de cardenal, pero solo el más rápido. 

Una partida en pleno desarrollo con aldeas dominadas por
 las tropas de varios jugadoresy molinos a tutiplén

5ª FASE: MOVIMIENTOS

Esta fase es más que interesante porque de aquí saldrán nuevas aldeas dominadas por los jugadores y tendrán lugar los enfrentamientos de la siguiente fase. Salvo una noble con el título D'ARC, cada personaje únicamente se puede desplazar dos localizaciones más allá de donde esté al principio de la fase. Eso sí, puede ir dejando tropas por el camino con el fin de dominar más aldeas o defenderlas. Aquí es muy importante el orden de turno porque no te puede ir tan campante de un sitio a otro sin saber qué hará el siguiente jugador. Casi me atrevería a decir que ser el último en mover es lo mejor.

6ª FASE: BATALLAS

Cuando dos o más tropas se encuentran en una aldea o ciudad tiene lugar un enfrentamiento (a no ser que sean aliados, claro). Los peones cuentan 1 punto de fuerza, los caballeros 3, cada noble barón 1 puntito más y si tiene título de Lord otro punto más. Se calcula la fuerza de todo el ejército de cada bando y en función de una sencilla tabla cada jugador lanza de 1 a 3 dados (y con el título D'ARC se podría llegar a lanzar el cuarto dado). Los dados causan de 1 a 3 heridas. El daño total se resta a cada bando en forma de bajas. Luego pueden seguir luchando o que pasen cosas como rendirse, con las consiguientes puestas en cautividad de los nobles derrotados, asediar una fortaleza, etc. 

En definitiva, las batallas son rápidas y muy efectivas. Hay que andarse con ojo porque fracasar en el combate te puede dejar bastante tocado.

Aquí se va a producir una gran batalla entre dos bandos
 7ª FASE: CONDICIONES DE VICTORIA

En esta fase, simplemente, se comprueba si alguien cumple alguna de las dos condiciones de victoria (tener 3 puntos en solitario o 4 en alianza). En caso afirmativo termina la partida. En caso contrario se inicia una nueva ronda. 

Aquí es importante decir que si un jugador en solitario cumple las condiciones de victoria a la vez que otros dos en alianza gana el osado jugador que ha hecho la guerra por su cuenta. Me parece justo ya que es más difícil de lograr y lo normal es acabar aliándote con alguien, ya que la unión hace la fuerza y cuentas con un enemigo menos.  
  
Componentes preparados en la reserva
 OPINIÓN PERSONAL:

Como habréis podido comprobar, esta reseña la he redactado de forma diferente a las anteriores, y dando mi opinión en cada apartado del juego. Como resumen y conclusión sí que quiero destacar que FIEF Francia 1429 es un juego repleto de interacción, muy dinámico, con discusiones, alianzas, acuerdos, alguna traición que otra, enfrentamientos en el campo de batalla y en los "despachos", conquistas, dominios de áreas concretas, etc. En definitiva, a quienes os gusten los juegos cargados de diplomacia, estrategia en los movimientos a realizar y algo de suerte (que te salgan las cartas que quieres o buenas tiradas en los dados) este juego no os defraudará. Hablando de esto último, el factor azar, aunque controlado en las batallas y con el reto de replantear estrategias nuevas cuando no robas la carta esperada, es algo inoportuno en alguna acción puntual del juego, como por ejemplo a la hora de decidir si un noble importante ha de morir o sobrevivir por un intento de asesinato. Por lo demás, un auténtico juegazo que ya estáis tardando en probar, eso sí, con cuatro jugadores para arriba.

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