domingo, 18 de octubre de 2015

RESEÑAS INFANTILES: CAPITÁN FLINT

Amigos, la semana pasada no hubo entrada por el puente pero hoy llega el momento de hablaros de uno de los últimos juegos de Josep Maria Allué: Capitán Flint.

¿Podréis saquear el fabuloso tesoro del Capitán Flint?
 FICHA TÉCNICA:

Autor: J.M. Allué
Ilustradora: Natàlia Romero
Editorial: Viravi
Año de publicación: 2015
Jugadores: 2-6
Edad: 8+
Duración: 10-20 minutos

IDEA DEL JUEGO:

Ahora que el Capitán Flint ya no está entre los vivos es el momento de saquear su estupendo tesoro pero cuidado porque tarde o temprano aparecerá en su forma fantasmagórica y espantará a todos los saqueadores. En Capitán Flint gana el jugador que más tesoros reúna al final de la partida.

Pequeñas buscadoras de tesoros dispuestas a llevarse la mejor parte
PREPARACIÓN DEL JUEGO:

Se mezclan las 85 cartas del mazo de tesoros y se separan 25. En estas últimas se introduce la carta del fantasma del Capitán Flint y se mezclan. Luego se colocan estas 25 cartas en el cofre y encima se sitúan las otras 60 cartas.

En medio de la mesa se coloca a Parche el Loro y cada jugador recibe 4 cartas de saco que guarda ocultas a las miradas de los demás (si a alguien le salen 3 iguales las cambia por otras del mazo de cartas de saco).

Todo el mundo querrá recibir información de Parche el Loro
DESARROLLO DEL JUEGO:

Se juega por turnos. Un jugador en su turno saca la primera carta del mazo de tesoros y puede pasar lo siguiente: 

1- que no salga ningún símbolo especial (no pasa nada)
2- que salga un cofre (vuelve a sacar otra carta)
3- que salga el sombrero de Parche (pasará algo cuando se acumulen 3 sombreros en la mesa)
4- que salga garfio (en la primera jugada no pasa nada)

Después tiene tres opciones:

1- Pasar
2- Arriesgarse a realizar la segunda jugada de sacar carta de tesoro
3- Reclamar una parte del tesoro

Ahora que hay muchas cartas amarillas es un buen momento para reclamar
todas las joyas de ese color
1- Pasar: no se lleva nada y le toca al siguiente jugador

2- Segunda jugada: es como la primera pero si saca un garfio acaba su turno sin poder reclamar ningún tesoro

3- Reclamar tesoro: el jugador juega una de sus cartas de saco y se lleva los tesoros correspondientes. Puede ser uno de los 4 colores del juego o uno de los 4 tipos de tesoros.

Esta jugadora acaba de reclamar todos los tesoros azules (se lleva 9 puntos en joyas)
Luego le toca al siguiente jugador.

TRES SOMBREROS

En el momento en que un jugador saca el tercer símbolo de sombrero, el primero que ponga la mano sobre Parche el Loro se lleva las 3 cartas de tesoro con dicho símbolo.

Los jugadores más espabilados harán cantar a Parche el Loro

¡Pero cuidado! Porque si tapas a Parche cuando no toca tendrás que devolver 2 cartas de tesoro que ya tuvieras. 

Todo el mundo quiere capturar a Parche
OTROS PIRATAS:

Hay 4 piratas escondidos en el cofre que cuando aparecen se llevan todos los tesoros de su tipo, dejando a más de un jugador con un palmo de narices.

Este pirata limpia la mesa de doblones
FINAL DE LA PARTIDA:

Los jugadores van alternando los turnos de juego hasta que aparece el Capitán Flint. En ese momento termina inmediatamente la partida y todos cuentan sus tesoros. Quien más tenga se convierte en el mejor saqueador del Caribe.

Ha aparecido el espíritu del Capitán Flint. Se acabó el saqueo
OPINIÓN PERSONAL:

Capitán Flint es un sencillo y rápido juego de cartas que divierte a niños grandes y pequeños. La clave y lo que lo hace interesante es un par de mecanismos que combina. Por un lado emplea la mecánica de push your luck limitado, es decir, que el jugador fuerza su suerte, teniendo la capacidad de decisión para ello, aunque en este caso está limitado a tan sólo una segunda jugada. 

Un jugador a punto de sacar su segunda carta
Y, por otro, se establece una gestión de recursos, siendo las 4 cartas de saco las que hay que saber en qué momento utilizarlas, con la incertidumbre de si por esperar una mayor recompensa, otro jugador, una carta de pirata o el propio Capitán Flint te dejen sin nada. 

Esta jugadora está contenta porque se va a llevar un buen botín
A todo esto le añadimos una tercera mecánica de reflejos, ya que en el momento en que se acumulan 3 símbolos de sombrero pirata sólo el más rápido en hacerse con Parche ganará la recompensa. Este elemento añade diversión al juego y hace que los jugadores estén en tensión incluso fuera de su turno.

El jugador se piensa si reclama tesoro o no
El hecho de que no se sepa en qué momento de la partida aparecerá el Capitán Flint (recordad que está escondido en las últimas 25 cartas del mazo de tesoros) crea un dilema en los jugadores a medida que la partida avanza: ¿reclamo ya este tesoro ahora que veo que quedan pocas cartas o me arriesgo y espero un par de rondas más para llevarme algo mejor o que Flint me arruine la partida?


Y esto es Capitán Flint, un juego rápido, divertido y con capacidad de decisión. Un buen juego a nivel infantil y familiar con varios elementos didácticos.


Por último, me queda decir que hay una pequeña variante para piratas veteranos en la que si se acumulan 3 garfios también hay que capturar a Parche y si sale garfio en la primera carta y en la segunda sale sombrero también pierdes el turno, con lo que se da más importancia a los reflejos y se hace más arriesgado sacar carta en la segunda jugada. 

Y eso es todo por esta semana. Recordad que podéis seguir el blog por facebook, google+ y twitter, con contenidos extra y noticias de otros amigos lúdicos.