miércoles, 13 de febrero de 2013

EL DISFRAZ: RESEÑA


Ambientado en la ciudad de Washington, 1960, en plena Guerra Fría, los dos últimos aspirantes seleccionados para convertirse en agentes de espionaje se enfrentan en el examen final, consistente en demostrar cuál de los dos es más hábil en el arte del disfraz, la evasión y el subterfugio.

Durante 4 rondas, dos jugadores se turnan en el papel de esconderse en la ciudad, procurando conseguir el mayor número de puntos de evasión mientras el otro jugador no lo descubra.


En el turno del jugador que se esconde, éste puede moverse con un peón de una localización del mapa a otra diferente, jugar cartas de objeto y cambiar de identidad (o disfraz). Para ello, dispondrá de un máximo de 8 acciones. Al efectuar cada acción, el otro jugador le preguntará si es tal o cual personaje. Si lo acierta, el turno del jugador disfrazado terminará e intercambiarán los papeles. Si no lo acierta, el jugador que se disfraza continuará haciendo acciones. 


Al realizar cada acción, el jugador disfrazado va consiguiendo puntos de evasión. La cuestión está en que cuanto más arriesgue más puntos conseguirá, siempre que no le pille su contrincante, claro. Por ejemplo, si se disfraza de policía y juega la carta "pistola" sumará una bonificación importante, lo mismo que si está disfrazado de cura y mueve el peón a la iglesia. Pero será más probable que su rival le pregunte si es el cura. En el lado opuesto, si está disfrazado de atleta y, en lugar de visitar la pista de atletismo se va al teatro, apenas ganará puntos de evasión, aunque despistará bastante a su compañero de mesa. Por tanto, la cosa estriba en ir realizando acciones equilibradas y arriesgando o jugando al despiste según el momento. 


El otro punto a tener en cuenta es que a cada acción que el jugador disfrazado aguante con la misma identidad va acumulando una serie de puntos extra regulados por una tabla exponencial. Esto quiere decir que vale la pena lo que se consigue por resistir una o dos acciones más con el mismo personaje. El problema es que, a cada acción que pasa, el jugador rival descarta, al menos, un disfraz, con lo que cada vez tiene más acorralado al jugador disfrazado. Para colmo, si es pillado, el jugador que se escondía no consigue ningún punto en este apartado, por lo que la posibilidad de cambiar de disfraz es para pensársela más de dos veces. 

En la tabla se puede ver que unas identidades dan más puntos que otras por conservarlas más tiempo, siendo el cura y el mimo las que más dan y el estudiante y el atleta las que menos. Esto es inversamente proporcional a las bonificaciones que hay por lugares y objetos durante la partida y también por los impedimentos. Es decir, con las identidades de atleta y estudiante hay muchos más lugares y objetos que dan puntos al utilizarlos y, además, no tienen ningún impedimento (prohibición de jugar ciertos objetos o visitar determinados lugares) como sí lo tienen otros roles como la abuela, el cura o el policía.



En estas dos imágenes podéis ver una carta de objeto y una de identidad. Ambas informan de las bonificaciones que otorgan según los personajes, lugares u objetos. También hay ciertos iconos con prohibiciones. Por ejemplo, el DNI falso no puede ser descartado por el jugador mientras interprete el papel de cura o policía. Si lo hace, estará dando mucha información a su adversario: "vaya, así que no eres ni el cura ni el poli, ¿eh?"

Como decía al principio, el juego tiene una duración de sólo 4 rondas, suficiente para que los aspirantes demuestren su destreza. Se trata de un juego de engaño, deducción, empatía y de saber como actuar según el momento y el compañer@ de juego al que te enfrentes. También podríamos considerarlo un push your luck, pues en determinados momentos los jugadores son tentados a forzar la suerte, confiando en que ésta les venga de cara.