lunes, 22 de junio de 2015

RESEÑAS JUGONAS: TROYES + THE LADIES OF TROYES (LA EXPANSIÓN)

¿Qué tal, amig@s? Hoy en reseñas jugonas os voy a hablar de un juegazo de corte medieval: TROYES


FICHA TÉCNICA:

Autores: Sébastien Dujardin - Xavier Georges - Alain Orban
Editorial: Pearl Games - Z-Man Games
Año de publicación: 2010 (2012 la expansión)
Edad: 12+
Jugadores: 2-4
Duración: 90 minutos

IDEA DEL JUEGO:

TROYES recrea la historia de esta famosa ciudad medieval francesa a lo largo de cuatro siglos durante los que se construyó la catedral. Los jugadores toman el papel de una familia acaudalada que tratará de manejar a la población procurando sacar el mayor beneficio a través de los distintos ámbitos: el eclesiástico, el militar y el civil.

Todo preparado para empezar la contienda                                         Foto: BGG
PREPARACIÓN:

Antes de empezar la primera ronda, cada jugador recibe varios meeples (en función del número de jugadores) y 5 deniers, que es la moneda del juego. Además, reciben una carta de personaje que es secreta. También se saca otro personaje pero éste se queda a la vista de todos. Estos personajes darán puntos de victoria al final de la partida (1, 3 ó 6) a los jugadores que cumplan en mayor o menor medida el requisito indicado (dinero al final de la partida, puntos de influencia, ocupación de edificios, ocupación de cartas de actividad, contribución a la Catedral o cartas de eventos resueltas). Luego hay que tener en cuenta que en la expansión hay 9 personajes más.

Cada edificio tiene anexo un espacio para 3 cartas. Es el espacio destinado a las cartas de actividad. Cada uno de estos recuadros es ocupado con una carta de actividad del tipo correspondiente, bocabajo. Por turnos, se van colocando todos los trabajadores en los tres edificios del juego (obispado, palacio y ayuntamiento) y en los espacios sobrantes se colocan meeples grises (jugador neutral). Pronto veremos la importancia de todos estos pasos previos. 

Además, con la expansión Las Damas de Troyes, los jugadores reciben un meeple con forma de guardián que sitúan en la puerta principal de las murallas que rodean la ciudad y a continuación de cada puerta se coloca una extensión del tablero que representa una acción concreta.
 
DESARROLLO:

La partida se juega en varias rondas que van de cuatro a seis según el número de jugadores. Estas rondas se dividen en 5 fases:
FASE 1: REVELAR CARTAS DE ACTIVIDAD, INGRESOS Y SALARIOS

Lo primero que hacemos es dar la vuelta a la primera de las cartas de actividad vinculada a cada edificio (están marcadas con el número I) y se comprueba lo que hace cada carta. Esto lo haremos sólo en las tres primeras rondas. A partir de ahí, las 9 cartas de actividad estarán disponible durante toda la partida.

Estas son las cartas de actividad relacionadas con el obispado (color blanco)
Todos los jugadores reciben 10 deniers y luego pagan el salario de sus trabajadores (el obispado cuesta 1 denier, el palacio 2 y el ayuntamiento es gratis).

FASE 2: CONGREGAR A LOS TRABAJADORES

Cada jugador coge un dado del color del edificio ocupado por sus meeples. Por ejemplo, si tiene dos trabajadores en el palacio (color rojo) coge dos dados rojos. Y así con los tres colores.

Todo el mundo lanza sus dados y los coloca en la zona de la plaza vinculada a su color de jugador. También se tiran los dados del jugador neutral. En la expansión, cada jugador tiene también un dado de color morado que representa al cabeza de familia y es muy valioso ya que lo puede utilizar como cualquiera de los otros tres colores y no se lo pueden quitar (enseguida veremos esto de quitar dados).

Según los meeples colocados en los edificios, unos jugadores tendrán más dados
que otros para usar en la fase de acciones
FASE 3: EVENTOS

En cada ronda salen dos eventos, uno rojo y otro del color que pida la carta de evento roja. Estos eventos representan conflictos que amenazan seriamente la estabilidad de la ciudad por lo que aquellas familias que contribuyan a sofocarlos ganarán influencia (y puntos de victoria).

Los eventos provocan efectos negativos en los jugadores y restan poder a los jugadores, especialmente al jugador inicial, ya que debe hacer frente al menos a uno de los dados negros representados en las cartas de evento. 

Nada menos que cuatro eventos amenazan Troyes
 (bueno, el primero es siempre fijo, no intentéis coger la carta)
FASE 4: ACCIONES

Aquí empieza lo bueno. Cada jugador, en su turno, puede realizar una de las siguientes acciones, gastando normalmente dados y a veces cubitos: 

A) Activar una carta de actividad:

Eliges la carta, pagas su coste y colocas un meeple en ésta pagando dos de influencia (esto sólo se hace si es la primera vez). Luego utilizas de uno a tres dados para realizar la acción indicada.

Esta es la zona del palacio. ¡El poder militar!
Por ejemplo, si quieres hacer una vez la acción Chasse (cazar), que te da 3 puntos de influencia, necesitarás gastar un dado rojo de valor 3 o más. Con un valor 6 ya la puedes hacer dos veces porque indica dados rojos entre tres. Pero podrías ir más allá y juntar hasta 3 dados rojos (o dos rojos y el morado, que es comodín) para sumar hasta un máximo de 18 puntos y así hacer la acción 6 veces (ganarías 3 de influencia por vez, es decir, 18 puntazos de influencia.

Hay que saber que las acciones de las cartas de actividad pueden ser de efecto inmediato o retardado. Las inmediatas se hacen en ese momento y las de efecto retardado se colocan tantos cubitos como veces las hayas hecho y posteriormente podrás gastar uno de esos cubitos para realizar la acción en otro turno.

B) Construir la Catedral:

Puedes gastar hasta 3 dados blancos para colocar cubitos de tu color en la catedral, en el espacio del valor de cada dado. 

Contribuir en la construcción de la Catedral suele dar sus frutos
C) Combatir eventos:

Puedes gastar dados del color indicado en la carta de evento que quieras combatir para colocar cubitos de tu color en cada banderita plasmada en el evento. Con esto ganas influencia y cuando un evento es derrotado (todas las banderitas han sido ocupadas) da puntos de victoria a quienes han puesto cubitos en la carta. Además, el jugador que más ha contribuido se lleva la carta.

D) Colocar un meeple en un edificio:

Puedes gastar un dado de cierto color para colocar uno de tus meeples en el edificio de ese color. Si hay alguien lo expulsas y te quedas tan a gusto. 

Hay pelea por entrar en el ayuntamiento. Un meeple del jugador naranja y
otro del neutral han quedado fuera (los que están tumbados)
E) Agricultura

Sirve para cambiar dados amarillos por monedas (cada dos puntos te da un denier)

F) Pasar:

Si pasas porque no puedes hacer nada más o porque te interesa obtienes 2 deniers y cada vez que te salten 1 denier más mientras haya jugadores realizando acciones.

G) Moverse por la muralla:

En la expansión, puedes gastar un sólo dado de cualquier color para mover a tu guardián por la muralla, de torre en torre en el sentido de las agujas del reloj. Al pasar por una puerta puedes gastar un punto del dado para dejar un cubito en la loseta de acción exterior. 

H) Realizar una acción exterior:

Puedes gastar un cubito de una loseta de fuera del tablero para hacer la acción en ella representada. Hay acciones tan útiles como pagar dos deniers para coger un dado morado de la reserva o conseguir 4 puntos de influencia cada vez que coloques gente en un edificio. 

4 de las 16 acciones exteriores que incluye la expansión
VEAMOS ESTO DE COMPRAR DADOS:

Hemos visto que para todas las acciones se necesitan los dados (las que se utilizan cubitos es porque antes hemos gastado dados). Si necesitas más dados de los que tienes en tu zona puedes comprárselos a otro jugador, incluso al neutral. Nadie se puede oponer a esta acción. Cuantos más dados necesites para tu acción más caros serán, oscilando su precio entre 2 y 6 deniers.

Cuando los dados empiezan a escasear siempre se pueden comprar 

FASE 5: FIN DE LA RONDA

Cuando todos han pasado o ya no quedan dados termina la ronda. Los jugadores recogen los deniers de su zona si los hubiera, se cogen a los meeples expulsados y se pasa la carta de jugador inicial al siguiente. 
La ronda termina y los jugadores pueden recoger los deniers acumulados en su zona

UTILIZAR LA INFLUENCIA:

La influencia es tremendamente importante en este juego. La utilizaremos para contratar nuevos trabajadores (coste 2), encajar eventos que de otro modo nos quitarían puntos de victoria, repetir tiradas (1 dado x 1 pto) y voltear hasta 3 dados (coste 4).

Plano general del juego
FIN DE LA PARTIDA:

La ronda que se saca el último evento rojo determina el final de la partida. Al acabar se pasa al recuento final:

- 1 PV por cubito en cartas de evento no derrotadas
- Los PV indicados en los espacios ocupados por tus meeples en las cartas de actividad
- Se pierden 2 PV por cada nivel de la Catedral en el que no hayas participado
- Los PV indicados en la carta de personaje que ha sido público toda la partida
- Los PV indicados en las cartas de personaje de cada jugador, que hasta ese momento permanecían secretas.
- En la expansión puede haber alguna acción exterior que de PV al final de la partida.

El ganador será quien más PV tenga, como es evidente.

Si tu personaje secreto es Henry céntrate en resolver conflictos

OPINIÓN PERSONAL:

TROYES es un juego de colocación de trabajadores y mayorías con una interacción más alta de lo habitual en los eurogames debido al uso de los dados. La mecánica de traducir la presencia en meeples de cada jugador por dados y que luego éstos puedan cambiar de mano siempre que alcance el presupuesto sin que su propietario pueda negarse es sencillamente genial y no apta para hacer amigos. 

Troyes se encuentra en la Champagne francesa, bastante cerca de París
Los dados son el alma del juego y aunque el azar pueda ser caprichoso recuerda que con una buena influencia podrás modificar una mala tirada (o varias). Además, si has sacado un 1 y necesitas un 6 seguro que puedes birlarle un dado con esa cifra a alguno de tus compañeros de mesa. 

Esto de comprar dados hace que haya que pensarse mucho las acciones a realizar en cada ronda, planificar bien tus objetivos de partida y ronda actual y no descuidarte. Y cuando digo descuidarte me refiero a que puede ser más conveniente en un momento dado hacer jugadas de varios dados que ir con jugaditas de un sólo dado y que los demás jugadores caigan sobre ti como verdaderas aves rapaces. También será bueno adivinar con qué dados no vas a poder contar porque te los van a "comprar" seguro. 

La otra mecánica relacionada con los dados es la de utilizar uno, dos o hasta tres del mismo color para realizar acciones más potentes. Y las dos modificaciones que se pueden hacer usando la influencia. Estos dos aspectos abren todo un mundo de posibilidades, sobre todo si tenemos en cuenta las 9 actividades que podemos realizar con ellos (más las cuatro exteriores de la expansión), además de utilizarlos para combatir los eventos, recaudar deniers o posicionarse en los edificios, Catedral incluida. 

En la ciudad se respira el ambiente medieval en el que se desarrolla el juego

La mecánica empleada para ocupar edificios es simple pero muy bien pensada. En el obispado y en el ayuntamiento la forma de entrar es más fácil (o barata) que en el palacio ya que te puedes colocar con un simple 1. El meeple que colocas siempre entra en el espacio más a la izquierda y tira fuera al trabajador que esté más a la derecha. En cambio en el palacio cada espacio está indicado con un número y a quien echas es al que esté en la posición del dado que utilices. Es decir, que si te colocas en el puesto 6 sólo te van a tirar con un dado rojo de valor 6, algo para pensarse mucho ya que con esa cifra se pueden hacer otras cosas de bastante provecho.

Además de tener una buena posición en los edificios hay que situarse en las propias cartas de actividad, por un lado para poder hacer la acción indicada en la carta y por otro para rascar los PV indicados en ella. Encima, hay objetivos secretos que dan PV por estar presente en estas cartas.

Aquí he de comentar que el hecho de que sólo se descubran las tres primeras cartas de actividad en la ronda 1 para después ir revelando las seis restantes hace que te replantees ciertas estrategias durante el transcurso de la partida, sobretodo a partir de la ronda 3. Esto hará que busques nuevos combos y dejes atrás otros anteriormente utilizados, ya que, generalmente, las cartas de actividad de la fase III son más poderosas.

Catedral de Troyes en la que se inspira el juego

Y ahora hablemos de los eventos. Los eventos traen consigo multitud de desdichas para los habitantes de Troyes. Todo son cosas malas aunque igual tienes suerte y te favorecen, según las circunstancias de la partida. Incluso puedes salir favorecido sin esperar un golpe de suerte sino fruto de una acción fríamente calculada, jejeje. Por ejemplo, hay un evento que introduce a un meeple neutral en un edificio y deja fuera a uno de los que estaban previamente colocados. Este sería un ejemplo de azar. Hay otro evento que elimina el cubito más alto de la Catedral al inicio de cada ronda. Si tus cubitos están situados en la parte más baja o no tienes entonces no te interesará eliminar dicho conflicto porque sólo perjudica a los demás. Este es un ejemplo de evento controlado.

En Las Damas de Troyes hay una acción que te permite evitar los efectos de un evento (me encanta esa acción). En resumen, gestiona como quieras tu contribución a resolver las cartas de evento pero hazlo de manera activa pues dan muchos puntos de victoria y aumentan tu influencia, que ya hemos visto que es clave durante el juego. Ten en cuenta que en otros juegos trasteas con muchos materiales. Aquí son sólo meeples, dados, deniers e influencia. Combínalos con sabiduría, gestionalos como sólo Meñique haría y tendrás mucho ganado.

Y hablando de la expansión, aquí tenéis una estupenda imagen de todo lo que trae:

Fabuloso despliegue de Las Damas de Troyes
Troyes tiene una rejugabilidad más que aceptable al utilizar sólo 9 de las 27 cartas de actividad del juego. Lo mismo pasa con los eventos y los objetivos secretos de los personajes aunque en menor medida. Por eso la expansión está muy bien, porque incluye 6 eventos nuevos y 9 personajes adicionales. Esto hace que la rejugabilidad aumente de forma muy satisfactoria pero es que además, los nuevos elementos que aporta me gustan mucho: os hablo del dado morado, que se convierte en tu bien más preciado de cada ronda por aquello de que es comodín y no te lo pueden sustraer; el otro son las 16 acciones exteriores, de las que sólo se emplean 4 en cada partida y para tener acceso a ellas tu guardián debe haber recorrido buena parte de la muralla (la vuelta completa para disponer de las 4).

Las pequeñas vidrieras de los ventanales evocan el estilo del juego, ilustrado por Alexandre Roche
Con todo esto no me queda sino decir que estamos ante un señor juego que os recomiendo encarecidametne, tanto TROYES a secas como con la expansión LAS DAMAS DE TROYES. 

Y añado la siguiente propuesta para jugones ávidos de cultura: Un viaje a París en el que utilizar un día para ir de excursión al noroeste, a Le Havre y otros dos días para ir hacia el sureste, a Troyes y algo más allá, donde se encuentra Belfort. Habrá que ir ahorrando.

Y por hoy ya tenemos bastante. Recordad que podéis seguir el blog (se agradece) por facebook, google+ y twitter, con contenidos extra y noticias de otros amigos lúdicos. ¡Hasta otra!