martes, 10 de abril de 2012

APRENDER JUGANDO: BROUHAHA


El pasado miércoles me atreví por fin a realizar una sesión de juego de Brouhaha, un juego de acción simultánea para grandes grupos. 


El juego se compone de 46 cartas, clasificadas en 21 parejas de animales y 4 cazadores. Cada jugador recibe varias cartas (varía según el número de jugadores) y elige una en secreto, que pone sobre la mesa. Cuando todos han decidido su carta, comienza la acción. Todos, a la vez, imitan el sonido del animal representado en su carta, con lo que se forma un enorme revuelo entorno al grupo. Cuando dos jugadores creen coincidir en el mismo sonido pueden palmear la mesa. En ese instante, el juego se detiene y ambos jugadores descubren su carta. Si son el mismo animal dejan la carta boca arriba a su izquierda y ganan un punto. Si no son iguales la dejan a su derecha y obtienen un punto negativo (en realidad vuelven las cartas a la mano, pero yo hice esa regla para que no abusaran de palmear la mesa). Después, escogen una nueva carta y se reanuda el juego. 

En cualquier momento, un jugador puede cambiar su carta de la mesa por otra de la mano, para intentar coincidir con un animal que haya oído. 

¿Y qué pasa con los cazadores? 


Pues pasa que cuando dos jugadores enseñan sus cartas porque han palmeado a la vez en la mesa, si una de las cartas es un cazador, éste se queda con las dos cartas. Es decir, que los cazadores se utilizan para engañar a los demás jugadores. El jugador que utiliza una carta de cazador puede imitar al animal que desee. 


La partida finaliza cuando un jugador se queda sin cartas. 

Lo mejor del juego es la comunicación animal que se establece entre todos los participantes. Los jugadores se van mirando a la cara mientras ladran, sisean, maúllan, etc, y se produce una risa contagiosa y colectiva muy especial. 

No pude hacer fotos porque era la primera partida y tuve que poner toda la carne en el asador para coordinar semejante actividad, que con alumnos y alumnas de sexto aún se acentúa más (jugaron 14 a la vez). 

Posible mejora para próximas sesiones:

Evidentemente, que te salga una carta de cazador es una gran ventaja, así que esa misma tarde se me ocurrió la siguiente regla:

- Siempre que dos jugadores palmean la mesa, antes de descubrir sus cartas, cualquiera de los dos puede acusar al otro de ser un cazador. A continuación, se dan la vuelta a las cartas y si el acusado es, efectivamente, un cazador, el acusador se queda las dos cartas. En caso contrario (no es un cazador sino que los dos son el mismo animal) se queda las cartas el jugador acusado. 


Esta regla incrementa el factor psicológico del juego y hará que los jugadores se lo piensen más a la hora de salir a cazar. 


¡Adiós!