lunes, 11 de junio de 2012

GRANDES JUEGOS DE HABILIDAD: EL CROKINOLE

Uno de los juegos que han aprendido los niños y niñas del cole es el crokinole. Aunque se cuestiona el origen de este juego tradicional, la mayoría de expertos en el tema se inclinan por la invención canadiense. De hecho, el tablero más antiguo que se conoce es este que está expuesto en el museo Joseph S. Haus, en Ontario:

Se cree que es de 1876

Además, una gran parte de población canadiense es de procedencia francesa y croquignole, en francés, es un pequeño bizcocho al que se parecen los discos del crokinole. 

Por si esto fuera poco, croquignole es un término francés para referirse a un golpecito con el dedo, como los que se efectúan en el crokinole. 

Si a esto añadimos que en Canadá hace mucho frío y que apenas salen a la calle durante los largos meses de invierno, no es de extrañar que fuera un canadiense quien inventara el crokinole para amenizar las duras jornadas invernales. 

¿Cómo se juega?


Pueden jugar de 2 a 4 jugadores (en parejas, situándose uno enfrente del otro). Un jugador lleva las fichas blancas y el otro las negras. Cada jugador lanza 12 discos, alternando los lanzamientos entre ambos jugadores (o parejas).

El tablero de juego tiene dos partes claramente diferenciadas: el tablero en sí y el foso. El tablero recuerda a una diana, con tres círculos concéntricos. El círculo exterior otorga 5 puntos, el intermedio, 10 puntos y el interior, 15 puntos. Éste último está protegido por 8 bolardos que pueden llegar a ser un auténtico incordio. Además, en el centro tiene un agujero en el que cabe justito un disco, que en caso de meterlo da 20 puntos (que son seguros, porque el disco se retira y se deja a un lado de la mesa, para el recuento final). 

Además, hay 4 líneas perpendiculares que delimitan el área de lanzamiento de cada jugador. Cada jugador, a la hora de lanzar, debe situar su disco en la línea exterior, en cualquier punto que esté entre las dos líneas perpendiculares que tiene a ambos lados (en la foto se puede ver un disco negro preparada en la zona de lanzamiento).


Ahora va el lío:

Al lanzar el primer disco, el jugador debe cumplir una de estas dos condiciones: meterlo en el agujero central o que se quede en el círculo central

Esto se debe cumplir siempre que no haya fichas del rival en el tablero. Pero si hay algún disco del oponente en alguna zona del tablero, el jugador que lanza está obligado a impactar con su disco en el disco del contrario y acabar el movimiento dentro del tablero, aunque sea en el círculo exterior o bien meter el propio disco en el agujero.

Si en ambos casos, no se da ninguna de las dos condiciones especificadas, el disco lanzado se arroja al foso (donde puntúa cero) sin compasión. Evidentemente, si un disco, al lanzarlo, se va al foso, ahí se queda (cero puntos). Y si se queda en el tablero, pero tocando la línea exterior, se considera fuera y también se echa al foso. 

Al acabar todos los lanzamientos, se cuentan los puntos como he explicado anteriormente, sin olvidarse de los discos que hayan entrado en el agujero central. He de añadir que los discos que se quedan tocando una línea cuentan la puntuación menor. Por ejemplo, si está entre el círculo de 15 puntos y el de 10, el disco puntúa 10. 

El jugador con la mayor puntuación gana la partida. 

En torneos se juegan varias rondas pero nosotros hacemos partidas sueltas. 

Adaptación:

1- Omitimos una regla que tiene muy mala sombra y que es la siguiente: 

"si al lanzar un disco impacta con otro del mismo color, ambos se van al foso"

2- Siempre que un disco se queda en el círculo central damos el tiro por bueno aunque no haya tocado ningún disco del oponente (adaptación para el primer ciclo).

Fotos:

Y, por último, vamos a ver unas fotos de distintas sesiones de juego en la escuela.

Pequeñ@s:





Mayores:







Contenido extra:

Un par de vídeos.

Reglas en inglés

Parodia de Karate Kid