sábado, 7 de marzo de 2015

RESEÑAS FAMILIARES: FÉLIX EL GATO ENCERRADO

¡Hola amigos lúdicos! La entrada de esta semana está dedicada a un familiar de esos de poner cara de póquer. Se trata de FÉLIX EL GATO ENCERRADO.

Con poquitos componentes hay que ver lo que se consigue
Autor: Friedeman Friese
Editorial: Edge Entertainment
Año de publicación: 2007
Edad: 8+
Jugadores: 3-5
Duración: 20 minutos

No os dejéis engañar por la mirada inocente del gatito de la portada. Fijaos también en el otro gato, sí, sí, el negro refunfuñón y, ¿ahora, con qué cara os quedáis? Con ambas y muchas más porque en gran medida el éxito en este juego pasa por adoptar una actitud que no deje ver a los demás jugadores vuestras verdaderas intenciones. Sí, amigos, estamos ante un juego de farolear y, además, por partida doble: farolear con el dinero y, sobretodo, con el contenido del saco que se subasta. 

Pero vamos directo al grano. Félix es un juego de subastas, con la gracia de que nadie sabe a ciencia cierta por qué está pujando, al menos por el contenido total, como veremos ahora después. 

OBJETIVO:

Acabar la partida con más puntos que nadie. Los puntos los dan (¡o los quitan!) las cartas que nos quedemos y el dinero que nos sobre al final de la partida.

Partida lista para 5 jugadores
PREPARACIÓN:

Cada jugador recibe un kit exactamente igual de 10 cartas. Sólo se distinguen por el color del dorso. Estas cartas son gatos guays, que dan 15, 11, 8, 5 ó 3 puntos, gatos chungos, que restan 5 u 8 puntos, un conejo, que da 0 puntos y un par de perros. 

Cada jugador recibe 15 monedas, que mantendrá siempre ocultas y le descarta al azar y sin que se desvele una carta al jugador de al lado, de forma que todos jueguen la partida con 9 de sus 10 cartas originales. 

En medio de la mesa se colocan las cartas de organizar la subasta, con el dinero indicado en las mismas. Al jugador inicial se le entrega la ficha del saco.

Las cartas que organizan la subasta van de la que representa el saco que se está subastando
hasta la de 6 monedas para el último que se retire
DESARROLLO:

El jugador inicial elige secretamente una de sus cartas y la coloca boca abajo (evidentemente) en la primera posición del "lote que se subasta", bajo la carta "saco". Seguidamente hacen lo mismo el resto de jugadores hasta que estén colocadas las 5 cartas (estoy explicando una partida para 5).

Se desvela la primera carta y empieza la subasta (¡que mala pinta tiene este lote!)
La carta del jugador inicial se desvela y éste decide cuánto pujar o retirarse. Puede empezar por la cantidad que quiera, siempre que pueda pagar. Si se retira coge el dinero de la primera carta de subasta, en este caso 2 moneditas. En la imagen vemos que ofrece 2 monedas por el lote.

A continuación, el jugador de su izquierda debe superar la puja anterior o pasar. Y así todo el rato hasta que uno se quede el lote. 

¿Qué pasa cuando un jugador pasa?

Ocurre que coge el dinero de la carta de dinero más baja de las que queden (2 monedas si es el primero en pasar, 3 si es el segundo en pasar, 4 si es el tercero y 6 si es el último que pasa) y se desvela la siguiente carta del lote. 

Esto significa que conforme pasen los jugadores, más se conocerá la naturaleza del lote. 

Ganador de la subasta

Después de que pase el último jugador, el único que ha quedado paga a la banca lo que ha pujado y se lleva todo el lote, desvelando la quinta carta para risas o halagos por parte de los demás, según lo que se haya llevado. 

Estas cartas las deja en un montoncito aparte, coge el saco que lo convierte en jugador inicial y comienza una nueva ronda. 

Nueva ronda, nueva puja

Para empezar la siguiente ronda, primero hay que rellenar las cartas de organización de la subasta con el dinero indicado. Luego se procede como acabo de explicar.

No hay suficiente pasta

Puede ocurrir que no haya dinero suficiente en la banca para rellenar las cartas de subasta. En ese caso no se pone nada y se juega lo que yo llamo "una ronda pobre", ya que los jugadores, al retirarse, no ven ni un ratón (se llama así el dinero en este juego).

Haciendo el perro

Hay cartas de perro grande y perro pequeño. Un perro grande que aparezca en un lote espantará al gato de mayor valor mientras que un perro pequeño hará lo propio con el gato de menor valor. Imaginaos las perrerías que se pueden hacer con esto. 

Este lote, antes de desvelar la última carta, tenía un valor de 10 puntos, ya que el perro pequeño
espantaba a uno de los gatos -5. Pero el perro grande hace que se vayan los dos canes por ahí y el lote pasa a valer sólo 5 puntos
Sin embargo, si aparece más de un perro en el mismo lote se van de correrías y no queda ningún perro. Es decir, que todos los perros pierden sus efectos.

Este lote no parecía muy bueno antes de desvelar la última carta pero al final se ha
revalorizado a nada menos que 16 puntos

FINAL DE LA PARTIDA:


Al subastarse la última carta de cada jugador (novena ronda), la partida concluye. Se cuentan las cartas acumuladas por cada uno, se suma el dinero sobrante y el que más puntos tenga se alza con la victoria. 

OPINIÓN PERSONAL


Como habréis podido ir deduciendo, nos encontramos esta vez con un juego donde el faroleo, la persuasión y la gestión de tus recursos (monetarios) lo son todo. 

Ser el último en jugar es lo más, porque sólo tú sabes cuál es la última carta (¿un -8, el gato +15, un perro?). No veas si cambia el valor del lote cuando la última carta es una de estas. En este punto es donde se producen las mayores carcajadas del juego: cuando un jugador se gasta 20 ratones por un lote que termina valiendo puntos negativos por culpa de un perro grande es tremendo. 

Este lote acaba de ser adjudicado al señor que está en primer plano. Sabe que va
a ser malo pero ya no tiene remedio y lo encaja con buen humor
Al mismo tiempo, sus rivales lo festejan
También es fundamental no desvelar el dinero que te queda, para que nadie puje justo una moneda por encima de tu capacidad cuando le interese que te retires de la puja. En ese sentido, se puede farolear un poco, para hacer que la subasta se encarezca o intentar que vaya bajita, etc. 

Persuadir o disuadir al contrincante es primordial en este juego
Durante la puja, te puedes encontrar con una situación en la que no te interese el lote. Sin embargo, puedes querer retirarte lo más tarde posible para ganar más dinero y porque conoces la última carta, sabes que es muy mala, pero quieres dar a entender a tus rivales que hay canelita fina para que se gasten sus maltrechos ahorros. Así que hay que jugar con eso, comiéndole la oreja al de al lado, liando la perdiz y disimulando como un bellaco para que los planes que hayas urdido te acaben saliendo bien. 

Poner cara de gato bueno no significa que no te vayan a jugar un perrazo en un momento dado
 Y, con cuidado, porque si te arriesgas y pujas más de la cuenta, puede que se retire todo el mundo de tireleta y acabes llevándote tú mismo el lote que no querías. 


También hay que tener cuidado con lo que uno se gasta, porque quedarse sin dinero es muy maaaalo.

Los niños acaban las partidas encantados, oye

La memoria es otro factor importante que no había mencionado. Cuando ya vas por la ronda 7, si te acuerdas de cuántos perros grandes se han jugado, o cuantos gatos panzudos de -8, o molones de +15 te puede ayudar mucho a decidirte por llevarte un lote que pinta bien pero que aún no se ha desvelado la última carta. Y hablando de cartas, el formato XL a lo Dixit y el diseño simpático y bien organizado contribuye mucho a que la experiencia de juego sea positiva también en ese aspecto. 

He oído comentar por ahí que la rejugabilidad es, tal vez, el punto más débil de Félix el gato. Personalmente, como filler de faroleo creo que tiene los elementos justos para que te apetezca jugar bastante a menudo, tal y como ocurre con otros títulos parecidos, como el gran NO GRACIAS de Thorsten Gimmler, aunque todo depende de lo que te gusten los juegos de faroles y subastas, claro. 

En definitiva, un buen filler que podéis encontrar en:



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