¡Sorpresa! Vuelven las reseñas al blog después de un parón considerable. Lo harán poquito a poco y nada mejor que empezar con la última novedad de 2Tomatoes, una de las editoriales españolas que más arduamente trabaja para traernos títulos tan interesantes como el que se esconde en esta pequeña caja: Ghosts of the Moor (Fantasmas del Pantano para los amigos).
Se trata de un juego ideado por la famosa pareja alemana Kramer y Kiesling, también conocidos como la doble K en el entorno lúdico. Estos autores están especializados en hacer buenos eurogames, como La Era del Carbón o Tikal pero, de vez en cuando, les da por diseñar juegos más familiares como el que hoy nos ocupa.
En el primer tramo del recorrido es normal amontonarse
En Ghost of the Moor, cada jugador se pone en la piel de un grupo de exploradores que intentan salir del pantano con la mayor cantidad de tesoros posible. Para ello todos parten de la casa encantada (primera casilla del juego) y recorren el pantano hasta salir por patas en el jeep (casilla final).
Por el camino deberán hacerse con diferentes objetos que les proporcionarán puntos de victoria y esquivar a los fantasmas, ya que éstos restarán tantos puntos como su valor impreso.
Una escena de mitad de la partida |
Para hacernos una idea del valor de los tesoros, debo deciros que hay 5 objetos diferentes repetidos 5 veces. Cualquiera de estos objetos otorga los mismos puntos, lo que cambia es la cantidad: si al final un jugador termina con una ficha de tesoro del mismo tipo obtendrá 1 punto. Si termina con dos objetos iguales ganará 3 puntos, con tres 6 puntos, con cuatro 10 y si se lleva a la saca toda la colección obtendrá 15 puntazos.
Estamos pues ante un juego de recorrido y set collection.
El otro elemento que incrementará la anotación de los jugadores son las losetas de jeep. Éstas se encuentran al final del recorrido y tienen un valor de 2 a 6 puntos. Sólo hay cinco y son para los cinco exploradores que antes salgan de la ciénaga.
Tramo final del recorrido. El jugador azul está a punto de escapar y llevarse 5 puntos de victoria |
¿Pero cómo se colocan los objetos del juego?
Los 25 objetos se mezclan con los 7 fantasmas (valores 1 a 7) y se ponen al azar apilados de dos en dos en el primer tramo del pantano. En la zona intermedia se coloca una sola ficha y el tramo final se deja vacío.
Las planchas de madera
Cada jugador recibe una plancha de madera antes de empezar la partida. Pronto entenderéis la importancia que tienen. Además, una plancha extra se mezcla con el resto de fichas del camino.
Es habitual que las últimas casillas, antes vacías, se llenen de fantasmas. |
¿Pero cómo se avanza y se consiguen tesoros?
Por turnos, el jugador activo tira el dado y mueve a uno de sus exploradores tantas casillas como el resultado obtenido, siempre hacia delante. Y ahora va lo bueno: si al mover, el explorador se encontraba encima de una ficha y no había nadie más sobre ésta, se la lleva. La gracia está en que si es un fantasma también se lo tiene que quedar.
¿Pero te puedes deshacer de los fantasmas?
Sí. Pero también puedes perder tesoros conseguidos previamente. Y este es uno de los puntos fuertes del juego. Si el explorador movido partía de una casilla vacía (como puede ocurrir fácilmente hacia el final de la partida) debe entregar lo siguiente: en primer lugar un tesoro como el impreso en la casilla en la que se encontraba. Si no tuviera, entrega un fantasma (es lo ideal). Si tampoco tuviese fantasma, entonces debe dar dos tesoros de su colección (lo que más duele). Las fichas entregadas se colocan en la casilla más cercana al jeep, por lo tanto el tramo final del recorrido, vacío al principio, poco a poco se va llenando de fichas, la mayoría fantasmas.
Escena de una partida para dos jugadores |
Dicho esto, se podría decir que es bueno tener fantasmas durante la partida, pero no acabar con ellos. Y ahora, volviendo al tema de las planchas de madera, si tu explorador termina su movimiento en una casilla vacía le puedes poner la plancha debajo (si aún la tienes). De esta forma, la próxima vez que mueva no tendrás que entregar nada ya que no abandonará una casilla vacía.
Es muy probable que estos dos últimos exploradores caigan en casillas vacías. Una plancha les vendría bien. |
¿Cuándo termina la partida?
La partida acaba cuando todos los aventureros escapan del pantano. Entonces se cuentan los puntos de victoria por los tesoros, losetas de jeep y se les restan los fantasmas. El jugador con más puntos de victoria se proclama ganador. En caso de empate quien más planchas de madera conserve en su mano.
Esta partida para dos jugadores acaba de terminar. Los 10 exploradores han atravesado el pantano. |
Opinión personal
Ghosts of the Moor es un juego sencillo (lanza el dado y mueve) pero con un toque de estrategia que hace que guste tanto a jugadores casuales como a aquellos más experimentados.
Durante la partida intentarás mover a casillas con el mismo objeto, ya que los puntos del set collection se van incrementando considerablemente.
Sin embargo, pronto descubrirás que esa no es la única estrategia. ¿Qué es mejor? ¿Avanzar rápidamente con tus primeros exploradores para llevarte los mejores jeeps o ir lentamente intentando llevar a tus exploradores lo más agrupados posible? ¿Evitar a los fantasmas desde el principio o coger alguno para no tener que devolver tesoros más adelante, aún a riesgo de comértelo al final de la partida?
Durante la partida te surgirán nuevas tomas de decisiones, como mantener la posición de una casilla ocupada por otros exploradores para tratar de llevarte el tesoro que estáis pisando o avanzar para llegar antes a la salida.
Otra de las decisiones importantes radica en el uso de las planchas. ¿Usas tu plancha en ese momento que sabes que te va a tocar devolver uno de tus tesoros o te la guardas por si lo que va después puede ser peor?
Estas son las fichas con las que ha terminado un jugador en una partida para dos. |
Y cuando uno de tus exploradores está solo sobre un tesoro (o incluso una plancha) pero no te interesa moverlo todavía, ¿qué haces? ¿Lo dejas en esa casilla sabiendo que puede llegar otro explorador y arruinarte la jugada o lo mueves para quedarte el tesoro aunque tu explorador mueva a una casilla que no te gustaba?
Todas estas tomas de decisiones, junto al azar del dado, hacen de este juego una experiencia muy divertida a la par que interesante.
Otro de los aspectos destacados de Ghosts of th Moor es la escalabilidad. La única diferencia según el número de jugadores (2 a 5) es la cantidad de exploradores que recibe cada jugador. A dos jugadores cada uno tiene los cinco exploradores de su color mientras que a cinco jugadores tan sólo juegas con dos aventureros.
Esto hace que cambie enormemente la experiencia de juego si pruebas los dos extremos, hasta el punto de sorprenderme gratamente. No os voy a revelar la mejor estrategia según cuántos juguéis. Prefiero que lo descubráis vosotros mismos.
Y ya, para ir cerrando, os quiero comentar que los componentes tienen muy buena calidad. Losetas y tablero gruesos, 25 meeples de madera y un dado verde oscuro que parece mentira que quepan en esa caja de reducidas dimensiones. Todo perfecto. Por poner alguna pega, el arte es un poco oscuro y, al principio, puedes confundir la ficha del hacha, pero vamos, no es algo que empañe una divertida experiencia de juego.
¡Feliz Año Nuevo! ¡Nos vemos!