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lunes, 30 de enero de 2017

PRÓXIMAMENTE: LA BIBLIOTECA DE ALEJANDRÍA



Estamos en el S.III a.C. cuando Ptolomeo II decide realizar una competición entre sus dos mejores bibliotecarios, Zenódoto de Éfeso y Calímaco de Cirene. Ambos dispondrán de una semana para realizar junto a su equipo de escribas los mejores trabajos y ganar el reto propuesto por Ptolomeo II

Próximamente más información. Saludos a tod@s!!!

miércoles, 2 de noviembre de 2016

PROTORESEÑA: ANIMALIX


Autor: Marc Fresquet Martínez
Jugadores: 2-8
Edad: a partir de 6 años
Duración: 10-15 minutos

CONTENIDO:

- 54 cartas de juego
- 4 figuras (carne-hierba-doméstico-salvaje)

LAS 4 FIGURAS CENTRALES

EL JUEGO:

Animalix es un juego de reflejos basado en la dieta animal pero también, en su condición de animales domésticos o salvajes.

OBJETIVO:

Ganar más cartas que el resto de jugadores.

PREPARACIÓN:

Se reparten las cartas boca abajo entre todos los jugadores formando un mazo individual para cada uno.

En el centro de la mesa se sitúan las 4 figuras.

DESARROLLO:

El jugador que más recientemente haya visitado un zoo cuenta hasta tres y todos sacan la primera carta de su mazo individual, volteándola en dirección contraria a su posición y depositándola delante de su mazo.

Simultáneamente, los jugadores son libres de coger una o dos figuras del centro, teniendo en cuenta que sólo dos son las correctas (como mucho) y que sólo pueden utilizar una mano.

COGER LA FIGURA CORRECTA:

Las cartas muestran un animal concreto.

Ejemplo de carta de animal

Si hay mayoría de herbívoros, el jugador que coja la figura de la hierba será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín (lo veremos a continuación).

Si hay mayoría de carnívoros, el jugador que coja la figura de la carne será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín.

Si hay empate no se coge ni la figura de la hierba ni la de la carne

HAY 4 TIPOS DE ANIMALES

Del mismo modo, también hay que comprobar si los animales son domésticos o salvajes. Si hay mayoría de domésticos, el jugador que coja la figura del perro será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín.

Si hay mayoría de salvajes, el jugador que coja la figura del cocodrilo será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín.

Si hay empate no se coge ni la figura del perro ni la del cocodrilo

AQUÍ HAY MAYORÍA DE CARNÍVOROS Y
ANIMALES SALVAJES

REPARTO DEL BOTÍN:

Si hay dos ganadores de baza, como suele ser habitual, se reparten las cartas jugadas. Si hay un número impar una de estas cartas se devuelve a la caja. Si hay un solo ganador se lleva todas las cartas.

Las cartas ganadas se dejan a un lado para contarlas al final de la partida.

LOS ERRORES SE PAGAN:

Si un jugador coge una figura incorrecta debe dejar en el descarte dos cartas ganadas en bazas anteriores. Si no tiene ninguna no paga.

RONDA SIN MAYORÍAS:

Si en una baza no hay mayorías de ninguno de los dos tipos se devuelven las cartas jugadas a la caja. Si alguien ha cogido una figura deberá pagar dos cartas.

FINAL DE BAZA:

Al terminar cada baza, se devuelven las figuras al centro de la mesa y se inicia una nueva, haciendo la cuenta de tres el jugador a la izquierda del que había contado en la baza anterior.


FIN DE LA PARTIDA:

Al final de la última baza, los jugadores cuentan las cartas ganadas y el que más tenga se convierte en el ganador de la partida

CUIDADO CON LAS CARTAS ESPECIALES

CAZADORES, LADRONES Y ESTAMPIDAS:

Son cartas especiales que añaden un plus de dificultad al juego. Veamos los tres tipos:

CAZADORES:

Los cazadores sólo cazan animales salvajes. Dependiendo de su icono, un cazador elimina una carta de animal salvaje hervíboro o carnívoro, por lo que habrá que tenerlo en cuenta al contar mayorías.

Cazador de animales carnívoros
LADRONES:

Los ladrones sólo roban animales domésticos. Dependiendo de su icono, un ladrón elimina una carta de animal doméstico hervíboro o carnívoro, por lo que habrá que tenerlo en cuenta al contar mayorías.

Ladrón de animales carnívoros
ESTAMPIDA:

Cuando un jugador saca esta carta todos tienen que dar una vuelta a la mesa y sentarse en su sitio antes de coger las figuras del centro. Si la mesa está junto a una pared o hay algún otro tipo de obstáculo que impida dar la vuelta sólo hay que levantarse y volverse a sentar.

Solo hay 2 estampidas pero cuidado cuando sales

VARIANTE MÁS FÁCIL (CONFIGURA LA BARAJA):

Con niños más pequeños o para las primeras partidas se pueden dejar fuera las cartas de cazadores, ladrones y de estampida e ir introduciéndolas gradualmente.

VARIANTE AÚN MÁS FÁCIL (SOLO UNA MAYORÍA):

También se puede jugar sin tener en cuenta la mayoría de doméstico o salvaje, retirando del centro de la mesa las figuras correspondientes al animal doméstico y al salvaje.

O bien se puede jugar sin tener en cuenta la mayoría de herbívoro o carnívoro, retirando del centro de la mesa las figuras correspondientes al animal hervíboro y al carnívoro.

VARIANTE ELIMINATORIA:

Si lo preferís, podéis jugar a una sola ronda eliminatoria jugando de la forma habitual pero siguiendo estas normas:

1) El jugador que gana la baza recoge las cartas y las coloca boca abajo en la parte inferior de su mazo individual.

2) En los empates, las cartas jugadas se retiran del juego.

3) Cuando un jugador se queda sin cartas es eliminado de la partida.

4) Cuando sólo quedan dos jugadores, el que gane la siguiente baza se convierte en el ganador de la partida.

Y PRÓXIMAMENTE MÁS MODOS DE JUEGO:

Con la incorporación de números del 1 al 5 en los cuatro tipos de animales que aparecen en la baraja de Animalix pronto habrá nuevos modos de juego. Estad atentos:



Por último, os dejo con unas imágenes del juego en acción:



Con el equipo de testers Santa Clara

En Primavera Educativa

En Granollers
 


En JESTA
 


domingo, 26 de abril de 2015

IV JORNADA DE PROTOTIPOS HOMOLUDICUS VALENCIA

Un año más, y ya van cuatro, nos encontramos los creadores de la zona y amigos varios en la jornada de prototipos que organiza HVL para apoyar el desarrollo e interés por esta afición. En esta ocasión sólo puede asistir por la tarde, así que se me hicieron cortas.

Empezamos con Pirate Rush, de nuestro amigo César Gómez (2maracasde10), en un testing que sirvió para probar los cambios hechos en los eventos y que me gustaron más que en las anteriores ocasiones. El juego está muy funcional. Tal vez le daría algo más de puntuación al tema del prestigio pero podría decir que es un proto prácticamente hecho. 

Probando PIRATE RUSH con los nuevos eventos
Luego hice las primeras partidas a un nuevo prototipo de reacción que me saqué de la manga estas pascuas y que consta simplemente de 45 cartas y 4 figuras que se ponen al medio de la mesa. El título provisional es Animalix.

Una familia interesada en nuestras creaciones pasándoselo bien con ANIMALIX

martes, 7 de octubre de 2014

SOPAMANÍA: LA RESEÑA


Hay varias formas (o niveles) de hacer una sopa de letras. La más básica es la que viene con los nombres a un lado para que los busques. En el segundo nivel, en vez de darte una lista de nombres vienen unos dibujos para que encuentres las palabras correspondientes en la sopa. Y luego hay un tercer nivel más interesante porque no te dan las palabras, sólo un tema para que busques palabras relacionadas con éste. Aún así, al tener todo el tiempo del mundo y ser, normalmente, una actividad individual, no acaba de tener mucha gracia.

Ahora bien, imagina que el que hace la sopa de letras eres tú, que tienes un tiempo limitado, un espacio reducido y las letras contadas. Imagina que cuantas más palabras escondas y menos encuentren más puntos conseguirás. Imagina que cuando sea otro jugador el que haga la sopa, el reto será imaginar qué palabras esconderá y cuáles dejará de hacerlo, cuántas encontrarás mientras el reloj corra a toda prisa y si serás el único en descubrirlas o coincidirás con otros jugadores. 

¿A que ya no es lo mismo? 

Visto así, hacer sopas de letras se convierte en una actividad altamente social y divertida. Eso es SOPAMANÍA

Componentes del juego
AUTOR: Marc Fresquet
EDITORIAL: Ninguna (de momento)
JUGADORES: 2 a 8
EDAD: 8+
DURACIÓN: 30'

CONTENIDO:

- 1 bolsa con 60 fichas de letras
- 1 tablero de juego
- 1 pantalla (parabán)
- 1 lista de temas
- 3 tableros con la forma de puntuar, según el número de jugadores, por ambas caras y un manual de consulta rápida.
- instrucciones
- 1 reloj de arena de un minuto de duración
- 1 dado de 8 caras
- 1 bloc de notas y 8 lápices

OBJETIVO:

Conseguir más puntos elaborando sopas de letras y resolviendo las confeccionadas por los demás jugadores.

¿CÓMO SE JUEGA?

domingo, 3 de marzo de 2013

GRANDES JUEGOS DE HABILIDAD: EL TORNEO


EL TORNEO es un juego de habilidad de grandes dimensiones creado este año por el mismo que os escribe. Aunque la idea del juego se me ocurrió hace un año y medio, cuando redacté el proyecto de los grandes juegos de habilidad, no ha sido hasta el pasado enero cuando por fin hice realidad el primer prototipo de este juego de ambiente medieval. 

Se trata de un juego que representa un duelo entre dos caballeros, una auténtica justa de la Edad Media. Cada jugador adopta el papel de uno de los dos caballeros, el Caballero Azul, también llamado Caballero del Grifo o el Caballero Rojo, que lleva el estandarte de Ricardo Corazón de León. Durante la partida, ambos jugadores intentarán sumar más puntos de victoria que su contrincante. Veamos como:

Para empezar, el tablero de juego es muy alargado y bastante estrecho, representando un campo de justas. En ambos extremos están dibujados los caballeros y en el resto del tablero hay varias líneas  que lo dividen en secciones. Cada sección tiene indicada una puntuación que luego explicaré. Además de esto, hay dos tipos de agujeros en el tablero. Los del primer tipo están en los dibujos de los caballeros y dan las puntuaciones más altas si una ficha acaba dentro de ellos. Los segundos sirven para poner postes de defensa o que facilitan el ataque.

¿Cómo se juega?

sábado, 16 de febrero de 2013

PRODUCTO: EL DISFRAZ (JUEGO DE MESA PARA 2)


El disfraz es un juego de deducción, bluffing y push your luck para 2 avezados jugadores

CONTENIDO: 

- 1 tablero de juego
- 10 cartas de personaje
- 8 cartas de objeto
- 8 marcadores de lugar
- 4 cubitos de madera
- 1 peón

Nº DE JUGADORES: 2
DURACIÓN: 30 minutos
EDAD: +10

sábado, 2 de febrero de 2013

PRODUCTO: EL JUICIO (JUEGO DE MESA DEDUCTIVO)


EL JUICIO es mi juego de mesa que más apela a la Justicia. De hecho, una partida corresponde a un juicio, donde los jugadores adoptan al azar (y en secreto) el papel de la defensa o la acusación. En la sala, dieciséis sospechos@s de los que sólo hay un culpable. Los jugadores que forman la acusación deberán acertar quién es, mientras que el jugador defensor tendrá que ingeniárselas para que su cliente quede absuelto. Resolviendo puzles, interrogando a los testigos y desvelando pistas (ciertas o falsas) la sesión se irá desarrollando hasta llegar al momento del veredicto. 

Los jugadores necesitarán desarrollar su capacidad espacial para resolver los puzles, pero también mucha intuición, deducción y las mejores técnicas de faroleo si quieren alzarse con el éxito en esta representación judicial. 

CONTENIDO:

- 8 cartas de pistas
- 4 cartas de rol
- 16 cubitos de madera (4 colores)
- 30 tarjetas de puzles por ambos lados (180 puzles diferentes)
- 4 juegos de 7 piezas cada uno para resolver los retos
- 1 lista de sospechosos

Número de jugadores: 4 (próximamente 5 y 6 jugadores)
Duración: 45 minutos
Edad: +12

miércoles, 28 de noviembre de 2012

PRODUCTO: WHAT A FACE! (¡VAYA CARA!) [JUEGO DE MESA FAMILIAR]



WHAT A FACE! es un filler/party game en el que un grupo de jugadores tratará de reunir 4 cartas iguales. 

Las cartas representan gestos faciales y los jugadores, para conseguir su objetivo, deberán entablar negociaciones con sus compañeros de mesa, con el fin de llegar a un buen trato e intercambiar cartas. La dificultad radica en que en estas negociaciones no se puede hablar, así que habrá que entenderse mediante el uso de gestos faciales. 

Risas, confusión, engaños y, ¿porqué no?, hasta buenos tratos, serán la tónica dominante durante una partida de WHAT A FACE!

Contenido:

  • 60 cartas de juego
  • 15 cartas de lastre
  • 1 reloj de arena
  • 1 marcador de jugador inicial
  • 6 cartas de ayuda
  • instrucciones
Número de jugadores: 4-8
Duración: 20'
Edad: +8 

lunes, 26 de noviembre de 2012

PRODUCTO: PARANOIA (JUEGO DE MESA DE PERCEPCIÓN VISUAL)

PARANOIA es un party game frenético en el que los jugadores compiten por un objetivo común: ser el primero en deshacerse de todas sus fichas.

La partida empieza descubriendo una de las fichas hexagonales en el centro de la mesa y, a partir de ahí, todos los jugadores actúan a la vez, poniendo fichas de su atril siempre que vean símbolos coincidentes. 

Pero los símbolos engañan, algunos son endiabladamente parecidos y las prisas son malas consejeras. Para colmo, tus rivales intentarán molestarte utilizando las acciones especiales de sus fichas para obligarte a dar la vuelta a la mesa, robar fichas, tararear una canción y hasta ponerte un antifaz con los huecos para los ojos diminutos. 

Percepción visual, rapidez y un buen sentido estratégico para saber a quién estorbar en cada momento serán las herramientas necesarias para alzarte con la victoria... ¡y no volverte paranoico!


Número de Jugadores: 2 - 4
Duración: 15'
Edad: 6-106

lunes, 19 de noviembre de 2012

PRODUCTO: BATTLE MARKET (JUEGO DE MESA FAMILIAR)


BATTLE MARKET es un juego de mesa indicado para el público familiar.

Se trata de un mercado de barrio tradicional, representado por 8 puestos de mercado, donde los jugadores, de manera simultánea, compiten por comprar el mayor número de productos posible a lo largo de varias rondas. 

Cada ronda consta de dos fases claramente diferenciadas:

1ª Fase (de compras): durante menos de un minuto, todos los jugadores compran a la vez, utilizando sus monedas, que abarcan varios valores. 

2ª Fase (de recuento): los jugadores comprueban, puesto por puesto, las compras que han realizado, obteniendo puntos de victoria en las diferentes categorías si han comprado bien o perdiendo monedas si han comprado productos inexistentes. 

Los puestos de mercado también se agotan y se cierran, impidiendo que los jugadores consigan más puntos en esa categoría. Al final de la partida, los jugadores cuentan sus puntos de victoria y el que más tiene es el vencedor. 

Hay también una variante en la puntuación para jugadores experimentados. 

BATTLE MARKET es un juego de percepción visual, cálculo rápido y una pizca de estrategia compradora

Número de jugadores: 2 a 5
Duración: 30'
Edad: +8

viernes, 1 de julio de 2011

8 BLOQUES 3 COLORES: VERSIÓN COMPLETA E INDEPENDIENTE DE RESUELVE EL CASO


Aquí os dejo el enlace de descarga del P&P en castellano de mi juego 8 BLOQUES 3 COLORES:


Recordad que es la versión destematizada de Resuelve el Caso. Lo he probado con bastante gente y, en general, parece que esta versión gusta más al público masculino y Resuelve el caso al femenino, jeje. Curioso, cuanto menos.

domingo, 19 de diciembre de 2010

ARROWS: NUEVOS MÓDULOS


Tratando de dar los ajustes definitivos a mi juego ARROWS, he sustituido los tableros antiguos por 4 nuevos módulos, más pequeños que los anteriores. Así se podrán combinar de muchas formas. También desaparecen los textos: las casillas especiales están todas diseñadas mediante símbolos y hay algunas novedades entre ellas.

Todo viene explicado en las nuevas instrucciones, junto con algún cambio pequeño pero importante. En la sección de descargas lo podéis encontrar.

Dejo unas capturas de los módulos:


miércoles, 8 de diciembre de 2010

8 BLOCKS & 3 COLOURS: ENGLISH VERSION



INTRODUCTION

1. This is a game for 1-4 players. The aim is to overcome a series of challenges by fitting the parts properly.

2. This game encourages spatial thinking and mental agility.

INSTRUCTIONS FOR A SINGLE PLAYER

3. The player takes one of the 30 puzzle-cards easy level (the green) and try to resolve it by choosing the color blue.

Note: All cards have an advanced level puzzle on one side and a beginner level on the other.

Beginner level

Advanced level

4. The player must to occupy all the colored squares on the card with their puzzle pieces, but only with the parts of the pieces of the chosen color: blue, red or black.

Pieces of the player and a card-puzzle example

8 BLOCKS & 3 COLOURS: TABLERO DE JUEGO DEFINITIVO


8 BLOCKS & 3 COLOURS es la evolución definitiva de RESUELVE EL CASO. Eso no quiere decir que el rollo detectivesco, con mecánica estilo CLUEDO en la segunda fase del juego, tenga que desaparecer para siempre (ahí está el Print & Play). Lo cierto es que 8B&3C es más original y es una versión puramente abstracta, sin temas pegados ni nada.

Voy a enseñaros una imagen del tablero definitivo del juego:

Al observar el tablero, se puede apreciar que las casillas de posiciones en que quedan los jugadores cada ronda están integradas en aquél. Y, lo más importante, que hay tres zonas: la azul, la roja y la negra.

¿Sabéis cuál es su significado?

Muy sencillo. El dado de colores ha sido suprimido del juego. Antes, al inicio de cada ronda, se lanzaba el dado y según el color que salía, todos los jugadores debían resolver su puzzle con ese color. Pero, ahora, al empezar cada ronda, los jugadores tendrán que completar su reto con el color de la zona en que se encuentre su peón de avance. Por ejemplo, si el peón del jugador 1 está en la zona roja, el jugador 1 tendrá que hacer su puzle con el color rojo.

Con esto se consiguen dos cosas:

1- Que la dificultad de la partida vaya en aumento (ya que, por lo general, resolver con el color rojo es más difícil que con el azul y, resolver con el negro es todavía más complicado) en lugar de tener altibajos.

2- Que el juego se regule (pues un jugador destacado llegará a la zona roja antes que los demás y, en rondas posteriores, lo tendrá un poco más difícil que aquellos adversarios que se encuentren todavía en la zona azul. Lo mismo para el jugador que se adentre primero en la zona negra).

miércoles, 14 de abril de 2010

ARROWS 2010: Print & Play





Aquí tenéis el enlace de descarga de mi juego ARROWS:


Están las 115 fichas, los 4 tableros modulares y las instrucciones detalladas del juego. En esta ocasión está hecho todo en word. Ocupa muy poquito.

Recordad que necesitaréis unos atriles (no incluidos en la descarga, jeje) o poneros delante algún objeto tipo parabán para ocultar vuestras fichas.

Espero recibir algo de feedback entre los que se animen a probarlo.

Un saludo, chic@s

martes, 13 de abril de 2010

ARROWS 2010: RESEÑA DEL JUEGO



¿Qué tal, ludómanos de toda condición? Me complace presentaros mi juego de fichas ARROWS, renovado tras nuevas sesiones de playtesting después de que saliera a la luz por primera vez allá por junio de 2008.


Se llama ARROWS porque es un juego de flechas (arrows en inglés) y, a continuación, voy a explicar en qué consiste:

Arrows es un juego de estrategia para 2 a 4 jugadores, solos o en parejas, en el que gana el primer jugador que se quede sin fichas. Las fichas tienen flechas de 4 colores diferentes con las que hay que formar caminos para poder jugarlas. Puedes cerrar un camino del contrario, abrir caminos que te interesen, girar fichas, moverlas del sitio y otras acciones que te permitirán cambiar el curso de la partida. En el tablero también hay casillas especiales a las que dirigir un camino para conseguir algún tipo de efecto deseado, como cerrarlo, provocar que roben los demás, tirar dos veces seguidas, etc.

Para empezar a jugar, se sitúan todas las fichas boca abajo esparcidas por los alrededores del tablero de juego. Cada jugador roba 10 fichas y las coloca en su soporte individual, de forma que sólo las vea él.

El último jugador que haya visto Robin Hood empieza la partida. Si no se ponen de acuerdo lo echan a suertes. El jugador que empieza ha de poner la ficha que desee en el punto de salida del tablero apuntando en la dirección que más le convenga.

A partir de entonces, se van sucediendo los turnos. En cada turno, cada jugador pone una ficha o roba, aunque si hace una buena jugada podrá poner más de una ficha.

¿Pero cómo se ponen las fichas?

Muy fácil. A continuación de una ficha que ya esté puesta en el tablero tú puedes poner otra que contenga, al menos, una flecha del mismo color que la de la ficha del tablero. Por ejemplo:

La orientación da igual siempre que las flechas no se enfrenten:

viernes, 9 de abril de 2010

ARROWS 2010: vídeo-presentación


Amigos, aquí os dejo una presentación de mi juego de mesa ARROWS. Viéndola os podéis hacer una idea de en qué consiste el juego. Es una forma diferente de mostrar un juego. La presentación la hice con powerpoint y luego capturé el video. Pierde un poco de calidad pero, a cambio, no hace falta instalarse fuentes ni nada para verla tal y como es. Pronto publicaré el Print & Play del juego. Mientras tanto, podéis ver el vídeo: