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martes, 23 de diciembre de 2014

FESTIVAL DEL JOC DAU BARCELONA 2014 (PARTE II)

Hola amigos y amigas de Narghai, ya estamos aquí de nuevo para continuar con la crónica  de las DAU. Bien, en el momento en que lo dejamos el otro día pasé por alto mencionar que no comimos demasiado a gusto dentro del recinto lúdico. Quienes sigáis el blog de César (2maracasde10) conoceréis su opinión sobre las pizzas precongeladas que servían desde el otro lado de la barra a incautos como nosotros. 

Por la tarde, seguí liado en la zona de protos y, tras una estupenda introducción al Vuelta Rápida de Pepe Roma, tuve a un ilustre probador de juegos: Toni Serradesanferm, a quien enseñé a jugar a Sopamanía y a Paranoia. Con el primer prototipo ocurrió una curiosa anécdota y es que me salió idear una sopa de personajes malvados. Como Toni era el buscador, una de sus tareas mientras esperaba a que un servidor confeccionara la sopa era la de anotar en su hoja de jugador dos palabras que estarían en la sopa. A continuación, se desarrolló la ronda con normalidad y desveló sus dos personajes: Sauron y Vader. Por desgracia para él no estaba ninguno de ellos, aunque sí que había escondido a Saruman. Y fue buena idea poner a Darth Vader porque lo llevaba en su camiseta, y bien grande además, sólo que no me dí cuenta. Aparte de esta anécdota, lo mejor del testeo fue la sugerencia de cambiar la lista de temas por un buen montón de cartas y, sobretodo, el hecho de mencionar -durante un fugaz momento- si todos los jugadores hacían su sopa a la vez, porque eso rescató una idea que había tenido hacía tiempo, en los albores del juego y que deseché por su coste de fabricación, que no era otra que la hacer cada uno su propia sopa a la vez. En el momento en que escribo esta parrafada ya tengo la solución para que el coste del juego no suponga ningún obstáculo y las mecánicas para implementar este cambio también están definidas. Con respecto al Paranoia, la partida a dos sirvió para confirmar que no es un juego para dos, ya que pierde todo su espíritu partygamero o, si acaso, advertir de que a dos vas a jugar un abstracto tranquilo (eliminando los efectos especiales). En todo caso, agradezco a Toni su interés y sus opiniones durante las pruebas de juego. 

Bueno, la tarde transcurrió casi sin darnos cuenta y a las 20:00 horas abandonamos las instalaciones del festival para continuarlo en los alrededores. Nos juntamos un "selecto" grupo encabezado por Beorn y Simón (Ojo al Dado) y nos tomamos algo en un bar que si no fuera por la música creo que hubiésemos acabado cenando allí

A pesar del tugurio, nos lo pasamos bien con los nuevos amigos que hicimos en las dau
Del garito de los refrescos nos fuimos a la cena de Ludo, pero el restaurante estaba a tope y nos instalamos en el de al lado. De la cena sólo destacaré el buen ambiente y el té negro que solicité a conciencia para lo que me esperaba a continuación. 

lunes, 26 de noviembre de 2012

PRODUCTO: PARANOIA (JUEGO DE MESA DE PERCEPCIÓN VISUAL)

PARANOIA es un party game frenético en el que los jugadores compiten por un objetivo común: ser el primero en deshacerse de todas sus fichas.

La partida empieza descubriendo una de las fichas hexagonales en el centro de la mesa y, a partir de ahí, todos los jugadores actúan a la vez, poniendo fichas de su atril siempre que vean símbolos coincidentes. 

Pero los símbolos engañan, algunos son endiabladamente parecidos y las prisas son malas consejeras. Para colmo, tus rivales intentarán molestarte utilizando las acciones especiales de sus fichas para obligarte a dar la vuelta a la mesa, robar fichas, tararear una canción y hasta ponerte un antifaz con los huecos para los ojos diminutos. 

Percepción visual, rapidez y un buen sentido estratégico para saber a quién estorbar en cada momento serán las herramientas necesarias para alzarte con la victoria... ¡y no volverte paranoico!


Número de Jugadores: 2 - 4
Duración: 15'
Edad: 6-106

domingo, 18 de septiembre de 2011

PARANOIA: Nuevo testing productivo


Ayer tuve la ocasión de hacer un buen testing con jugadores experimentados y el juego está quedando muy funcional. Tras la primera partida y viendo que los últimos cambios habían dado resultado (implementación del ring de recepción de hotel y de las fichas que te permiten descartar una ficha no deseada a cambio de robar dos) hicimos otra retirando del juego las fichas de un sólo símbolo, tal y como sugirió Oscar. Nos gustó el cambio. Ahora, prácticamente, sólo queda probarlo sin las fichas de 2 símbolos a ver que tal.

Oscar colocando una ficha

Ángel quitándose el antifaz (no lo pillé por unas décimas)


Todos los jugadores atentos (como no podía ser de otra forma en un juego de acción simultánea).



jueves, 30 de junio de 2011

PARANOIA PARTY: Primeras noticias


Es Paranoia en la versión Party, que se diferencia del Paranoia a secas en que hay nuevos efectos especiales:

1- Antifaz

2- Deslumbrad@

3- Camiseta

4- Posibilidad de quitarse de encima una ficha molesta a cambio de robar dos

5- Pasar por debajo de la mesa

Sin embargo, después del último testing, me he convencido de que hay efectos que no son para todos los públicos, porque hay que moverse o resultan demasiado agresivos. Así que he quitado el Print & Play que había dejado hace unos días.

lunes, 28 de marzo de 2011

PARANOIA: Modo solitario 2ª parte


Hoy he probado un método diferente que, para el modo solitario, me ha convencido del todo.


REGLAS:



OBJETIVO:


Hacer una cadena con todas las fichas que utilices durante la partida.


PREPARACIÓN:


1- Haz 3 pilas de 10 fichas boca abajo. Pon, delante de cada pila, la ficha superior por su cara visible. Estas pilas se llaman pilas de robar.

2- Roba 20 fichas al azar.


DESARROLLO:


3- Trata de encadenar todas las fichas.

4- Cuando te encuentres bloqueado puedes robar cualquiera de las tres fichas que hay delante de las pilas de robar. También puedes sacar nuevas fichas. Cuando lo hagas has de coger la ficha superior de cada una de las tres pilas y ponerla delante (en caso de que ya hubiera alguna ficha delante la has de poner encima. Sólo puedes robar la ficha que esté más arriba delante de cada pila)

5- No se puede sacar ficha nueva de una sola pila. Ha de ser de las tres a la vez.

6- Puedes remodelar la cadena las veces que quieras, teniendo en cuenta que para que sea correcta, al final de la partida todas las caras han de coincidir en forma o cara en blanco y la cadena ha de ser continua.

Foto de la partida, casi a punto de concluir:



PARANOIA: Modo solitario


Estoy probando nuevas posibilidades para el Paranoia y se me ha ocurrido una versión solitaria en la que, a diferencia de las partidas de grupo, todas las caras de las fichas que unas deben coincidir, ya sea la figura que contenga o la cara en blanco

Reglas:

Roba 20 fichas al azar e intenta unirlas de la forma recién explicada.

Si te quedas bloquead@, roba una ficha (hacerlo cada vez que te veas bloquead@).

Puedes modificar la cadena de fichas en cualquier momento.

Aquí una foto de la sesión que me he pegado (teniendo que dejarla inacabada por las horas que se han hecho):


jueves, 25 de marzo de 2010

PARANOIA: Print & Play


Bien, amig@s:

en este link que os dejo tenéis el P&P de mi juego de mesa Paranoia y las instrucciones del juego:


tablero de juego (recomendado sólo para 2 jugadores)

Os aconsejo imprimiros las 5 hojas de fichas en papel y pegarlas con cola blanca (muy bien repartida) a una lámina de goma eva de buen grosor (de venta en tu papelería). Una vez secas, forrar cada hoja (sólo por la parte superior) y recortar con paciencia, una a una, las 125 fichas.

También necesitaréis 4 atriles que deberéis sacar de otro juego (el rummy por ejemplo).

Nota: a ver si averiguo donde venden atriles sueltos porque eso sería cojonudo.

PARANOIA: Reseña de mi filler más paranoico




Paranoia es la evolución de Cadena de Formas y mi juego de fichas de ritmo más frenético y vertiginoso. Y eso ocurre porque es un juego sin turnos. Al igual que en un debate sin moderador, donde nadie respeta la palabra y todos hablan a la vez, en Paranoia todos juegan al mismo tiempo. Pero en medio de este torbellino, hay unas reglas que todos deben respetar y que otorgan al juego su justo equilibrio entre el estrépito y la reflexión, entre el orden y el caos...

INSTRUCCIONES

1. Este es un juego para 2-4 jugadores

2. El objetivo del jugador es colocar todas las fichas en la mesa. Por tanto, gana la partida el jugador que consiga quedarse sin fichas antes que nadie

3. Para empezar a jugar, se sitúan todas las fichas boca abajo esparcidas por los alrededores de la mesa de juego. Cada jugador roba 10 fichas y las coloca en su atril individual, de forma que sólo las vea él.

4. Para empezar la partida se coloca una de las fichas que estaban boca abajo en el centro del tablero y se le da la vuelta para que todos la vean. Esta es la ficha inicial.

5. A partir de ese instante se abre la veda: cualquier jugador que tenga una ficha con la misma figura que alguna de las que haya en la ficha inicial puede ponerla al lado de ésta. Así se irán uniendo fichas hasta que un jugador consiga el objetivo de quedarse sin fichas.

6. Este es un juego de velocidad. No existen los turnos. Si dos o más jugadores tienen ficha para colocar en un mismo sitio sólo el más rápido la pondrá (el otro tendrá que esperar una nueva oportunidad).

7. Pero a veces la velocidad traiciona. Si un jugador coloca una ficha erróneamente, es decir, que las figuras no coinciden, tanto en forma como en color, se verá forzado a recoger la ficha mal jugada y dejarla de nuevo en su atril y a robar una ficha de la mesa.

8. Pero si nadie se da cuenta del error la partida continuará como si no hubiera pasado nada y el jugador que había puesto mal su ficha no será sancionado aunque alguien se dé cuenta más tarde (hay que darse cuenta en el mismo instante).

9. Si la partida se bloquea (es decir, que nadie tiene ficha para colocar) todos los jugadores roban una ficha. Es importante que lo hagan a la vez, por aquello de que a dos jugadores o más les salga la misma forma para poner.

Nota: Esto se determina de mutuo acuerdo entre los jugadores.

10. No se puede unir una ficha con otra por medio de caras vacías (caras en blanco):

11. Para jugar una ficha basta con unir uno de los símbolos que alberga con otro exactamente igual de otra ficha del tablero. No es necesario que coincidan las demás figuras:

12. Sólo se puede llevar en la mano una ficha. Por lo tanto, si un jugador tiene varias fichas que puede unir en la misma jugada las tendrá que ir poniendo una a una desde su atril a la zona de juego.

13. Y una cosa muy importante: a medida que avanza el juego los jugadores pueden mover fichas que ya estaban en el tablero y ponerlas junto a otras fichas que tengan las mismas figuras.

Esto se hace para liberar formas que estaban bloqueadas y así poder colocar nuevas fichas que tuvieras en tu atril y que no podías colocar de otra manera.

Nota: Se pueden mover las fichas del tablero siempre y cuando no se rompa la gran cadena (es decir, que no quede una o más fichas aisladas del resto)

Aquí podemos ver un ejemplo gráfico:

14. SISTEMA DE VENTAJAS

Vamos a ver los 6 símbolos especiales que aparecen en algunas fichas del juego y cuyo objetivo es el de otorgar una cierta ventaja a aquél que juegue una de esas fichas:

a) Todos roban menos tú.

b) Los demás jugadores han de dar una vuelta a la mesa antes de seguir poniendo fichas.

c) El jugador que elijas juega de pie hasta que consiga poner una ficha en el tablero.

d) El jugador que elijas roba una ficha al azar de tu atril.

e) Con un sutil movimiento del dedo tumbas el atril de un jugador a tu elección (está comprobado que las fichas caen boca abajo y nadie las ve).

f) El jugador que elijas no puede poner más fichas hasta que no tararee una canción (un estribillo, vamos, cuatro frasecillas).

Por ejemplo: Son 80 días son, 80 nada más, para dar la vuelta al mundo, ven, ven, con nosotros ven, lo pasarás muy bien, ven con nosotros ven, lo pasarás muy bien

15. VARIANTES:

A base de playtestings me di cuenta de que una buena opción para dos jugadores es la siguiente:

A) Robar para 2 jugadores:

A dos jugadores se puede variar la siguiente norma: cuando el juego está bloqueado se roban tres fichas en lugar de una. Esto acelera la partida.

B) Check Point:

Jugando una noche con mi amigo Pascu se nos ocurrió esta variante:

Cuando un jugador termina (se queda sin fichas) en lugar de ganar la partida se anota un punto de victoria, todos los jugadores roban diez fichas (como al principio) y se sigue jugando. Así se van sucediendo los checkpoints hasta que no queden fichas para robar. Entonces se sigue jugando y el siguiente jugador que se quede sin fichas recibirá 3 puntos de victoria y se procederá al recuento final.

Esta variante se juega sin tablero.

C) Cadenas de 30 y de 50:

Jugueteando con las fichas se me ocurrió esto:

Cada jugador roba 30 fichas y las va uniendo en su lado de la mesa. El primero en hacerlo gana.

No se utilizan ni tablero, ni atriles ni se tiene en cuenta el sistema de ventajas.

Para dos jugadores se puede jugar con 50 fichas cada uno. También es divertido jugar una pareja contra otra, a ver quién es más rápida.

.......

Y hasta aquí llega la reseña de Paranoia. Quien se anime a jugar tiene a su disposición el print & play en la región de descargas y las instrucciones con los gráficos a mejor resolución que en este artículo y con el apartado de tipos de fichas.

lunes, 8 de febrero de 2010