jueves, 25 de marzo de 2010

PARANOIA: Print & Play


Bien, amig@s:

en este link que os dejo tenéis el P&P de mi juego de mesa Paranoia y las instrucciones del juego:


tablero de juego (recomendado sólo para 2 jugadores)

Os aconsejo imprimiros las 5 hojas de fichas en papel y pegarlas con cola blanca (muy bien repartida) a una lámina de goma eva de buen grosor (de venta en tu papelería). Una vez secas, forrar cada hoja (sólo por la parte superior) y recortar con paciencia, una a una, las 125 fichas.

También necesitaréis 4 atriles que deberéis sacar de otro juego (el rummy por ejemplo).

Nota: a ver si averiguo donde venden atriles sueltos porque eso sería cojonudo.

PARANOIA: Reseña de mi filler más paranoico




Paranoia es la evolución de Cadena de Formas y mi juego de fichas de ritmo más frenético y vertiginoso. Y eso ocurre porque es un juego sin turnos. Al igual que en un debate sin moderador, donde nadie respeta la palabra y todos hablan a la vez, en Paranoia todos juegan al mismo tiempo. Pero en medio de este torbellino, hay unas reglas que todos deben respetar y que otorgan al juego su justo equilibrio entre el estrépito y la reflexión, entre el orden y el caos...

INSTRUCCIONES

1. Este es un juego para 2-4 jugadores

2. El objetivo del jugador es colocar todas las fichas en la mesa. Por tanto, gana la partida el jugador que consiga quedarse sin fichas antes que nadie

3. Para empezar a jugar, se sitúan todas las fichas boca abajo esparcidas por los alrededores de la mesa de juego. Cada jugador roba 10 fichas y las coloca en su atril individual, de forma que sólo las vea él.

4. Para empezar la partida se coloca una de las fichas que estaban boca abajo en el centro del tablero y se le da la vuelta para que todos la vean. Esta es la ficha inicial.

5. A partir de ese instante se abre la veda: cualquier jugador que tenga una ficha con la misma figura que alguna de las que haya en la ficha inicial puede ponerla al lado de ésta. Así se irán uniendo fichas hasta que un jugador consiga el objetivo de quedarse sin fichas.

6. Este es un juego de velocidad. No existen los turnos. Si dos o más jugadores tienen ficha para colocar en un mismo sitio sólo el más rápido la pondrá (el otro tendrá que esperar una nueva oportunidad).

7. Pero a veces la velocidad traiciona. Si un jugador coloca una ficha erróneamente, es decir, que las figuras no coinciden, tanto en forma como en color, se verá forzado a recoger la ficha mal jugada y dejarla de nuevo en su atril y a robar una ficha de la mesa.

8. Pero si nadie se da cuenta del error la partida continuará como si no hubiera pasado nada y el jugador que había puesto mal su ficha no será sancionado aunque alguien se dé cuenta más tarde (hay que darse cuenta en el mismo instante).

9. Si la partida se bloquea (es decir, que nadie tiene ficha para colocar) todos los jugadores roban una ficha. Es importante que lo hagan a la vez, por aquello de que a dos jugadores o más les salga la misma forma para poner.

Nota: Esto se determina de mutuo acuerdo entre los jugadores.

10. No se puede unir una ficha con otra por medio de caras vacías (caras en blanco):

11. Para jugar una ficha basta con unir uno de los símbolos que alberga con otro exactamente igual de otra ficha del tablero. No es necesario que coincidan las demás figuras:

12. Sólo se puede llevar en la mano una ficha. Por lo tanto, si un jugador tiene varias fichas que puede unir en la misma jugada las tendrá que ir poniendo una a una desde su atril a la zona de juego.

13. Y una cosa muy importante: a medida que avanza el juego los jugadores pueden mover fichas que ya estaban en el tablero y ponerlas junto a otras fichas que tengan las mismas figuras.

Esto se hace para liberar formas que estaban bloqueadas y así poder colocar nuevas fichas que tuvieras en tu atril y que no podías colocar de otra manera.

Nota: Se pueden mover las fichas del tablero siempre y cuando no se rompa la gran cadena (es decir, que no quede una o más fichas aisladas del resto)

Aquí podemos ver un ejemplo gráfico:

14. SISTEMA DE VENTAJAS

Vamos a ver los 6 símbolos especiales que aparecen en algunas fichas del juego y cuyo objetivo es el de otorgar una cierta ventaja a aquél que juegue una de esas fichas:

a) Todos roban menos tú.

b) Los demás jugadores han de dar una vuelta a la mesa antes de seguir poniendo fichas.

c) El jugador que elijas juega de pie hasta que consiga poner una ficha en el tablero.

d) El jugador que elijas roba una ficha al azar de tu atril.

e) Con un sutil movimiento del dedo tumbas el atril de un jugador a tu elección (está comprobado que las fichas caen boca abajo y nadie las ve).

f) El jugador que elijas no puede poner más fichas hasta que no tararee una canción (un estribillo, vamos, cuatro frasecillas).

Por ejemplo: Son 80 días son, 80 nada más, para dar la vuelta al mundo, ven, ven, con nosotros ven, lo pasarás muy bien, ven con nosotros ven, lo pasarás muy bien

15. VARIANTES:

A base de playtestings me di cuenta de que una buena opción para dos jugadores es la siguiente:

A) Robar para 2 jugadores:

A dos jugadores se puede variar la siguiente norma: cuando el juego está bloqueado se roban tres fichas en lugar de una. Esto acelera la partida.

B) Check Point:

Jugando una noche con mi amigo Pascu se nos ocurrió esta variante:

Cuando un jugador termina (se queda sin fichas) en lugar de ganar la partida se anota un punto de victoria, todos los jugadores roban diez fichas (como al principio) y se sigue jugando. Así se van sucediendo los checkpoints hasta que no queden fichas para robar. Entonces se sigue jugando y el siguiente jugador que se quede sin fichas recibirá 3 puntos de victoria y se procederá al recuento final.

Esta variante se juega sin tablero.

C) Cadenas de 30 y de 50:

Jugueteando con las fichas se me ocurrió esto:

Cada jugador roba 30 fichas y las va uniendo en su lado de la mesa. El primero en hacerlo gana.

No se utilizan ni tablero, ni atriles ni se tiene en cuenta el sistema de ventajas.

Para dos jugadores se puede jugar con 50 fichas cada uno. También es divertido jugar una pareja contra otra, a ver quién es más rápida.

.......

Y hasta aquí llega la reseña de Paranoia. Quien se anime a jugar tiene a su disposición el print & play en la región de descargas y las instrucciones con los gráficos a mejor resolución que en este artículo y con el apartado de tipos de fichas.

APRENDER JUGANDO: ¿QUÉ CUENTA?

¿Qué cuenta? es el juego que esta semana han estado experimentando los niños y niñas del proyecto Aprender Jugando. Consiste en un juego de cartas cuyo objetivo es reforzar el aprendizaje de contar del 1 al 10.

Cada jugador recibe, en secreto, una carta que simboliza una fotografía de un viaje que ha hecho en sus figuradas vacaciones. En medio de la mesa se colocan las siguientes figuras de madera: una persona, un árbol, un coche, una vaca y una casa. Entonces, el primero en empezar mira bien su foto y ha de elegir una figura de madera. Cuando la coge, todos enseñan su carta y cuentan en voz alta los elementos que tengan del objeto escogido. Si elige la persona, todos contarán las personas que aparezcan en sus respectivas fotos; si elige el árbol contarán árboles; si elige la casa contarán los edificios; si elige la vaca contarán los animales y, por último, si elige el coche contarán los vehículos. Quien más tenga ganará la fotografía del jugador que menos tenga y se quedará la figura de madera, que podrá ir cambiando de mano a lo largo de la partida.

Al niño que le toca elegir debe ser capaz de percibir cuál de los cinco elementos es el que más veces repetido tiene. Así, si su foto contiene un paisaje boscoso, lo lógico es que elija árboles; si se trata de una escena urbana que elija casas, etc.



sábado, 20 de marzo de 2010

Próximamente: El RAPI



Mi próximo juego en proceso de "ideación" es EL RAPI o El Rápido, un juego que espabilará al más pachorra del pueblo. ¡Que te estás durmiendo!

Y, de momento, no puedo contar más...

jueves, 18 de marzo de 2010

RESUELVE EL CASO: Print & Play




Aquí os dejo el Print & Play de mi juego RESUELVE EL CASO. Contiene todos los componentes necesarios para jugar:

Resuelve el caso

Os aconsejo que las piezas de los puzles las imprimáis en cartulina o papel y las peguéis con un poco de cola a una lámina de goma eva de buen grosor. Dejar secar y recortar con tijeras , excepto os ángulos rectos cerrados, que se debe emplear un cutter afilado.

Podéis utilizar las fichas con forma de lupa (para respetar la ambientación) o pasar de ellas y utilizar fichas de cualquier juego.

El tablero de pistas 1A se ha de imprimir 2 veces. Luego se colocan todas las partes del tablero como en la foto de las instrucciones.

Si alguien prueba este juego se agradecerán mucho sus comentarios.


martes, 16 de marzo de 2010

RESUELVE EL CASO: Reseña de mi juego más detectivesco


En realidad todo empezó como un juego abstracto, es decir, sin temática, un auténtico giro de tuerca del Ubongo. Pero, de repente, las formas aparentemente abstractas que inventaba se fueron transformando en figuras concretas y así fue como nació la temática detectivesca de:


Resuelve el Caso es un juego para 2-4 jugadores ambientado en el Londres de finales de 1800. Walter Lewis, un importante aristócrata, ha sido asesinado y los mejores detectives de la ciudad intentaréis resolver el caso antes que nadie y así poneros a la altura del mismísimo Sherlock Holmes.

El objetivo de cada jugador es resolver un crimen. Para ello, los jugadores tendrán que solucionar diversos puzles que les irán proporcionando pistas.

¿Pero cómo son los puzles?

Tenemos 2 niveles: uno para principiantes y otro para jugadores experimentados. Aquí podéis ver algunos ejemplos:

Cada puzle representa lo que está haciendo cada detective durante esa ronda. Por ejemplo, si te toca el puzle de arriba a la izquierda, estás buscando información sobre el caso dentro de una farmacia próxima al lugar del crimen o que solía frecuentar la víctima o alguno de los sospechosos. Si logras completarlo a tiempo querrá decir que, en el interrogatorio, has conseguido algún dato de valor. Si, por el contrario, no consigues completarlo, pues figurativamente, en esa farmacia nadie sabía nada o no has sido lo bastante astuto como para lograr la información deseada.

Bueno, pero vamos al grano. ¿Cómo se resuelven los puzles?

Los puzles están todos dentro de una parrilla de 5X7 cuadraditos (alto x ancho). Los de color tierra son los fáciles (o menos complicados) y los de color rojo los difíciles. La forma plasmada dentro de la parrilla hay que cubrirla con varias fichas rectangulares que cada jugador posee. Al quedar completamente cubierta el puzle queda resuelto.

Estas son las ocho fichas que cada detective tiene:

¿Observáis que aparecen tres colores en las fichas? Bueno, siempre hay una ficha que no tiene uno de los tres colores: azul, rojo o negro. Eso significa que para resolver un puzle, el jugador parte con la ayuda de siete fichas, pero, en realidad, no sabe cuáles ni cuántas de esas siete necesitará para resolverlo con éxito. Je, je. Dejad que se devane los sesos, que eso es bueno.

Pero ¿por qué podrá utilizar 7 y no 8 piezas?

Porque la figura que aparece en el puzle sólo puede cubrirse del color que salga en el dado que una mano inocente tira previamente:

Este es mi segundo dado artesanal, ¿mola?

Así que si sale azul, como en el ejemplo, el puzle se ha de resolver en azul. Mirad:

Este es un ejemplo de puzle resuelto. Se puede apreciar que está toda la figura del gatito cubierta de azul. También hay otro cuadrado en azul y no forma parte de la figura (cuarto de la segunda fila). No pasa nada. Eso está permitido.

Pero lo que no está permitido es salirse de la parrilla:

Aquí, la ficha azul y negra se ha salido. Mal, muy mal. Este detective, en esta ronda, no consigue pista.

Y tampoco vale montar una ficha encima de otra:

Eso sería muy fácil, ¿no?

Bueno, pues de lo que se trata es de eso, de resolver cada uno su puzle lo más rápidamente posible ¿Por qué? Pues porque hay tiempo. Un reloj de arena de 90 segundos se pone en acción a partir del lanzamiento del dado. Entonces, todos los detectives inician la frenética e intelectual actividad de seleccionar y encajar piezas, tratando de resolver su puzle. Y cuando uno lo consigue grita: ¡Tengo la pista! y sitúa su ficha de personaje, que es una lupa (muy apropiado, ¿verdad?) en la parrilla de posiciones, en el puesto número 1. Los demás detectives se ponen nerviosos cuando eso ocurre pero no les queda otra que seguir investigando su puzle porque hasta el cuarto en acabar obtiene su recompensa.

El premio por completar un puzle es coger una o varias pistas (dependiendo de la posición en la que hayas terminado). Quien más pistas recopile tendrá más posibilidades de ganar la partida. Este es el tablero de pistas:

También se pueden ver las fichas-lupa de cada detective y los recuadros de posiciones.

Las pistas encontradas se van anotando en el cuaderno del detective:

Hay que aclarar que las pistas son las cartas del juego. Todas están boca abajo y cuando consigues una pista quiere decir que puedes mirar una carta. Y estas son algunas de las cartas del juego:


También hay un mapa de Londres con una columna donde se cuentan los turnos del juego (10 como máximo para resolver el caso) y se muestran las posibles localizaciones del crimen:


En este pequeño tablero de abajo se encuentra el secreto mejor guardado: la solución del caso. Una carta de sospechoso, otra de arma y otra de lugar se ponen, al azar y secretamente, en el recuadro solución. Éstas tres cartas sólo podrán verse al final de la partida y, entonces, se comprobará quién ha sido el detective más preciso:


El juego también incluye una hoja informativa sobre la relación de los sospechosos con la víctima:


Y como dato estadístico, es importante decir que el juego consta de 30 puzles de nivel principiante y otros 30 de nivel experimentado. Como cada puzle puede resolverse en los 3 colores anteriormente mencionados pues nos encontramos con 180 retos diferentes, que son muchos más de lo que suele haber en este tipo de juegos, normalmente entre 40-100 retos como los recientemente descubiertos juegos de Thinkfun:


Existe también un MODO COOPERATIVO, en el que cambia la historia y el objetivo del juego, aunque siguiendo una mecánica similar a la anterior. En esta variante, los detectives han de trabajar en equipo para evitar que Walter Lewis sea asesinado. Para ello, deberán descubrir no el arma con que se va a cometer el crimen sino la persona, el lugar y la hora en que se intentará perpetrar el delito.

Tenéis más detalles en las instrucciones del juego en la región de descargas, donde también encontraréis el Print & Play y una tercera variante más novedosa del juego (aunque le falta un poco de testeo).