jueves, 25 de marzo de 2010
PARANOIA: Print & Play
PARANOIA: Reseña de mi filler más paranoico
1. Este es un juego para 2-4 jugadores
2. El objetivo del jugador es colocar todas las fichas en la mesa. Por tanto, gana la partida el jugador que consiga quedarse sin fichas antes que nadie
3. Para empezar a jugar, se sitúan todas las fichas boca abajo esparcidas por los alrededores de la mesa de juego. Cada jugador roba 10 fichas y las coloca en su atril individual, de forma que sólo las vea él.
4. Para empezar la partida se coloca una de las fichas que estaban boca abajo en el centro del tablero y se le da la vuelta para que todos la vean. Esta es la ficha inicial.
5. A partir de ese instante se abre la veda: cualquier jugador que tenga una ficha con la misma figura que alguna de las que haya en la ficha inicial puede ponerla al lado de ésta. Así se irán uniendo fichas hasta que un jugador consiga el objetivo de quedarse sin fichas.
6. Este es un juego de velocidad. No existen los turnos. Si dos o más jugadores tienen ficha para colocar en un mismo sitio sólo el más rápido la pondrá (el otro tendrá que esperar una nueva oportunidad).
7. Pero a veces la velocidad traiciona. Si un jugador coloca una ficha erróneamente, es decir, que las figuras no coinciden, tanto en forma como en color, se verá forzado a recoger la ficha mal jugada y dejarla de nuevo en su atril y a robar una ficha de la mesa.
8. Pero si nadie se da cuenta del error la partida continuará como si no hubiera pasado nada y el jugador que había puesto mal su ficha no será sancionado aunque alguien se dé cuenta más tarde (hay que darse cuenta en el mismo instante).
9. Si la partida se bloquea (es decir, que nadie tiene ficha para colocar) todos los jugadores roban una ficha. Es importante que lo hagan a la vez, por aquello de que a dos jugadores o más les salga la misma forma para poner.
Nota: Esto se determina de mutuo acuerdo entre los jugadores.
10. No se puede unir una ficha con otra por medio de caras vacías (caras en blanco):
11. Para jugar una ficha basta con unir uno de los símbolos que alberga con otro exactamente igual de otra ficha del tablero. No es necesario que coincidan las demás figuras:
12. Sólo se puede llevar en la mano una ficha. Por lo tanto, si un jugador tiene varias fichas que puede unir en la misma jugada las tendrá que ir poniendo una a una desde su atril a la zona de juego.
13. Y una cosa muy importante: a medida que avanza el juego los jugadores pueden mover fichas que ya estaban en el tablero y ponerlas junto a otras fichas que tengan las mismas figuras.
Esto se hace para liberar formas que estaban bloqueadas y así poder colocar nuevas fichas que tuvieras en tu atril y que no podías colocar de otra manera.
Nota: Se pueden mover las fichas del tablero siempre y cuando no se rompa la gran cadena (es decir, que no quede una o más fichas aisladas del resto)
Aquí podemos ver un ejemplo gráfico:
14. SISTEMA DE VENTAJAS
Vamos a ver los 6 símbolos especiales que aparecen en algunas fichas del juego y cuyo objetivo es el de otorgar una cierta ventaja a aquél que juegue una de esas fichas:
a) Todos roban menos tú.
b) Los demás jugadores han de dar una vuelta a la mesa antes de seguir poniendo fichas.
c) El jugador que elijas juega de pie hasta que consiga poner una ficha en el tablero.
d) El jugador que elijas roba una ficha al azar de tu atril.
e) Con un sutil movimiento del dedo tumbas el atril de un jugador a tu elección (está comprobado que las fichas caen boca abajo y nadie las ve).
f) El jugador que elijas no puede poner más fichas hasta que no tararee una canción (un estribillo, vamos, cuatro frasecillas).
Por ejemplo: Son 80 días son, 80 nada más, para dar la vuelta al mundo, ven, ven, con nosotros ven, lo pasarás muy bien, ven con nosotros ven, lo pasarás muy bien
15. VARIANTES:
A base de playtestings me di cuenta de que una buena opción para dos jugadores es la siguiente:
A) Robar para 2 jugadores:
A dos jugadores se puede variar la siguiente norma: cuando el juego está bloqueado se roban tres fichas en lugar de una. Esto acelera la partida.
B) Check Point:
Jugando una noche con mi amigo Pascu se nos ocurrió esta variante:
Cuando un jugador termina (se queda sin fichas) en lugar de ganar la partida se anota un punto de victoria, todos los jugadores roban diez fichas (como al principio) y se sigue jugando. Así se van sucediendo los checkpoints hasta que no queden fichas para robar. Entonces se sigue jugando y el siguiente jugador que se quede sin fichas recibirá 3 puntos de victoria y se procederá al recuento final.
Esta variante se juega sin tablero.
C) Cadenas de 30 y de 50:
Jugueteando con las fichas se me ocurrió esto:
Cada jugador roba 30 fichas y las va uniendo en su lado de la mesa. El primero en hacerlo gana.
No se utilizan ni tablero, ni atriles ni se tiene en cuenta el sistema de ventajas.
Para dos jugadores se puede jugar con 50 fichas cada uno. También es divertido jugar una pareja contra otra, a ver quién es más rápida.
.......
Y hasta aquí llega la reseña de Paranoia. Quien se anime a jugar tiene a su disposición el print & play en la región de descargas y las instrucciones con los gráficos a mejor resolución que en este artículo y con el apartado de tipos de fichas.
APRENDER JUGANDO: ¿QUÉ CUENTA?
sábado, 20 de marzo de 2010
Próximamente: El RAPI
jueves, 18 de marzo de 2010
RESUELVE EL CASO: Print & Play
Podéis utilizar las fichas con forma de lupa (para respetar la ambientación) o pasar de ellas y utilizar fichas de cualquier juego.
El tablero de pistas 1A se ha de imprimir 2 veces. Luego se colocan todas las partes del tablero como en la foto de las instrucciones.
martes, 16 de marzo de 2010
RESUELVE EL CASO: Reseña de mi juego más detectivesco
Resuelve el Caso es un juego para 2-4 jugadores ambientado en el Londres de finales de 1800. Walter Lewis, un importante aristócrata, ha sido asesinado y los mejores detectives de la ciudad intentaréis resolver el caso antes que nadie y así poneros a la altura del mismísimo Sherlock Holmes.
¿Observáis que aparecen tres colores en las fichas? Bueno, siempre hay una ficha que no tiene uno de los tres colores: azul, rojo o negro. Eso significa que para resolver un puzle, el jugador parte con la ayuda de siete fichas, pero, en realidad, no sabe cuáles ni cuántas de esas siete necesitará para resolverlo con éxito. Je, je. Dejad que se devane los sesos, que eso es bueno.
Pero ¿por qué podrá utilizar 7 y no 8 piezas?
Porque la figura que aparece en el puzle sólo puede cubrirse del color que salga en el dado que una mano inocente tira previamente:
Este es mi segundo dado artesanal, ¿mola?
Así que si sale azul, como en el ejemplo, el puzle se ha de resolver en azul. Mirad:
Este es un ejemplo de puzle resuelto. Se puede apreciar que está toda la figura del gatito cubierta de azul. También hay otro cuadrado en azul y no forma parte de la figura (cuarto de la segunda fila). No pasa nada. Eso está permitido.
Pero lo que no está permitido es salirse de la parrilla:
Aquí, la ficha azul y negra se ha salido. Mal, muy mal. Este detective, en esta ronda, no consigue pista.
Y tampoco vale montar una ficha encima de otra:
Eso sería muy fácil, ¿no?
Bueno, pues de lo que se trata es de eso, de resolver cada uno su puzle lo más rápidamente posible ¿Por qué? Pues porque hay tiempo. Un reloj de arena de 90 segundos se pone en acción a partir del lanzamiento del dado. Entonces, todos los detectives inician la frenética e intelectual actividad de seleccionar y encajar piezas, tratando de resolver su puzle. Y cuando uno lo consigue grita: ¡Tengo la pista! y sitúa su ficha de personaje, que es una lupa (muy apropiado, ¿verdad?) en la parrilla de posiciones, en el puesto número 1. Los demás detectives se ponen nerviosos cuando eso ocurre pero no les queda otra que seguir investigando su puzle porque hasta el cuarto en acabar obtiene su recompensa.
El premio por completar un puzle es coger una o varias pistas (dependiendo de la posición en la que hayas terminado). Quien más pistas recopile tendrá más posibilidades de ganar la partida. Este es el tablero de pistas:
También se pueden ver las fichas-lupa de cada detective y los recuadros de posiciones.
Las pistas encontradas se van anotando en el cuaderno del detective:
Hay que aclarar que las pistas son las cartas del juego. Todas están boca abajo y cuando consigues una pista quiere decir que puedes mirar una carta. Y estas son algunas de las cartas del juego: