jueves, 29 de abril de 2010

APRENDER JUGANDO: EL FRUTAL




Esta semana tocaba otro juego de gran formato: El Frutal

Este juego, como Hop, Hop, Hop!, también es cooperativo. Los jugadores son granjeros y han de recolectar todas las frutas de los árboles antes de que llegue el malvado y hambriento cuervo y eche a perder la cosecha.

El tablero está formado por cuatro árboles frutales: un peral, un manzano, un cerezo y un ciruelo. En cada árbol se colocan 10 simpáticas frutas de madera. También está la figura del cuervo en el centro.


Cada jugador recibe una pequeña cesta de mimbre para poner dentro la fruta que recoja.


El jugador inicial, tira el dado y actúa según lo que salga:

Rojo - recolecta una cereza
Verde - recolecta una manzana
Azul - recolecta una ciruela
Amarillo - recolecta una pera
Cesta - recolecta las dos frutas que quiera
Cuervo - coge una de las nueve fichas del puzle del cuervo y la sitúa correctamente en el centro del tablero

EL PROYECTO VOBBE, FINALMENTE EDITADO


En el acto de entrega de los Premios 2008-2009 a la Innovación Pedagógica, parte de los asistentes pidieron que el material de mi proyecto llegara a los colegios donde trabajaban. La alcaldesa, allí presente, se comprometió a cumplir ese deseo.

Finalmente, un año después y, tras un largo período de elaboración, dicho material ha sido distribuido a todos los centros educativos de Torrent, tanto públicos como privados, desde el nivel Infantil hasta Secundaria.

En este vídeo podéis ver como ha quedado

lunes, 26 de abril de 2010

GALEONES: Llegan vientos de cambio





Profundos cambios se avecinan con tal de quedar del todo satisfecho con mi juego más oceánico. No puedo contar mucho pero os puedo adelantar como cambios significativos los siguientes:

1- Libertad total para formar alianzas con el resto de jugadores (se acabó lo de los dos bandos prefijados). Esto ha de favorecer la capacidad de decisión durante el juego (me alío con este, luego le traiciono y me junto con aquel, etc.)

2- Objetivo final cambiado: Ya no hay que hundir los galeones del bando rival sino conseguir más puntos de victoria, para lo que cobrará especial importancia un elemento nuevo: la bodega

3- Nuevo diseño del Panel del Jugador que aportará una información esencial que agilizará las tiradas de combate

En función de los playtestings llegará antes o después el Print & Play de este juego.

Un saludo!

domingo, 25 de abril de 2010

APRENDER JUGANDO: MEMO FLORES







Memo Flores es uno de los juegos que tenía pendiente de explicar en el blog. Está formado por 28 bonitas fichas con forma de flor. Cada flor se repite dos veces así que hay 14 parejas. Se juega así:

Se esparcen todas las fichas boca abajo por la mesa y, los niños, en su turno, voltean dos fichas. Si encuentran la pareja se la quedan. En caso contrario, las vuelven a poner boca abajo en el lugar de la mesa que se encontraban. Es, por tanto, un juego de memoria con una mecánica altamente sencilla.

Sin embargo, existe una variante que hace mucho más interesante el juego:

jueves, 22 de abril de 2010

LA MATRIZ PERFECTA: RESEÑA



LA MATRIZ PERFECTA es un solitario cuyo único objetivo es situar las 84 piezas hexagonales en su lugar correspondiente del tablero de juego.

Para ello tendrás que distribuir todas las fichas por los alrededores del tablero y dejar un espacio frente a ti para hacer probaturas y desarrollar la estrategia adecuada que te permita avanzar hasta completar el juego.

Dispones de una hoja de pistas en la que encontrarás las posiciones de hasta 7 fichas. A éstas las he llamado las fichas clave.

Pero no conviene abusar de las pistas. El verdadero mérito del juego está en completarlo a partir de la ficha clave 1. Supongo que se podrá resolver incluso sin mirar dicha ficha, pero debe ser muy difícil. Yo mismo lo completé anoche partiendo de la F.C.1 y tardé más de una hora en conseguirlo.

Mi impresión fue la siguiente: la cosa empezó rodada pero a las siete u ocho fichas se empezó a complicar el tema. Avancé a duras penas hasta que llegué a otro tramo del juego cómodo, aunque fue un espejismo. Volvieron a presentarse múltiples dudas que fui resolviendo duramente (no voy a especificar cómo) y ya las últimas veinte fichas fueron muy fáciles de ubicar.

Me hice las fichas con una base de almohadilla de ratón (que tenía una gigante de publicidad por ahí y la aproveché). Así, lo mismo que con goma eva, se manejan las fichas con gran comodidad. No obstante, está claro que este es un juego de una única solución y, por tanto, está pensado para jugarlo muy pocas veces. Puede ser que un jugador haya necesitado ver cuatro fichas clave para resolverlo y se pique para completarlo sin mirar tantas pistas, pero lo dicho, La Matriz Perfecta está pensado para jugar pocas veces, así que si te animas con el P&P con que te lo fabriques en cartulina creo que valdrá.

Dejo unas fotitos (el tablero completado no lo puedo poner porque veríais la solución):

Las fichas del juego

Fichas vistas desde arriba


Otra vez las cinco pilas de fichas

LA MATRIZ PERFECTA: Print & Play


Hola, ludómanos. Aquí tenéis el enlace para descargaros La Matriz Perfecta:

La Matriz Perfecta

¡Espero que la resolváis!

PD1: Recordad que mirando sólo la Ficha Clave 1 tiene más mérito

PD2: El tablero de PARANOIA sirve perfectamente para La Matriz Perfecta


miércoles, 21 de abril de 2010

APRENDER JUGANDO: NOVEDADES IMPORTANTES


Tenemos novedades dignas de comentar en el blog:

1- Por un lado, esta tarde he ido a Dideco y a Abacus y he adquirido un par de juegos muy prometedores: ¡Todos a una, Hormigojuna! y Woolfy. Los dos son juegos cooperativos. Eso significa que los jugadores han de colaborar entre sí para alcanzar un objetivo común. Aquí está una foto:


2- Y por otro lado, Voro ha recibido casi todas las autorizaciones oficiales del colegio para poder poner fotos de los niños y niñas de la clase en las sesiones de "aprender jugando". Sólo faltan dos de veinticinco. A partir de hoy, casi todo el alumnado de 5 años-C sale en el blog.

¡Gracias por vuestra colaboración!

APRENDER JUGANDO: EL BOSQUECILLO MÁGICO




El juego de esta semana ha sido El Bosquecillo Mágico, un juego muy simple de práctica de la memoria.

Se sitúan los 4 bosques en el centro de la mesa y, del mazo de fichas, se ponen cuatro en cada bosque. El jugador inicial tira la varita y, con la figura del mago, ha de intentar coger una de las cuatro fichas del bosque que tenga el color que haya salido en la varita. Si hay "magia" (ficha imantada) el mago se llevara la ficha escogida y el jugador obtendrá un punto mágico. Entonces deberá poner otra ficha en el bosque. En caso contrario no se llevará nada. Luego le tocará al siguiente jugador.

El interés del juego estriba en que los participantes han de ir memorizando las fichas que no tienen "magia" para no escogerlas con el mago cuando les llegue su turno. Por tanto, entrenan la memoria y la capacidad de atención.


lunes, 19 de abril de 2010

PROYECTO VOBBE: Primer Premio 2008-2009 a la Innovación Pedagógica convocado por el Ayuntamiento de Torrent

El año pasado, justo en vísperas de Navidad, tuvo lugar la resolución del jurado del premio mencionado en el título de esta entrada. Varios miembros destacados del ámbito educativo de la ciudad de Torrent (representantes del Consejo Escolar Municipal, regidores de los diferentes grupos políticos, un inspector de educación, el director del CEFIRE y la Jefa de Sección de Educación del Ayuntamiento) decidieron otorgar el primer premio al proyecto que había presentado un par de meses atrás.

Este es el vídeo que hice, valiéndome del Powerpoint, para hacer la presentación del trabajo en el Acto de Entrega de los premios que tuvo lugar en el Salón de Plenos del Ayuntamiento. Es larguito pero creo que consigue dar una idea bastante aproximada de en qué consiste el proyecto VOBBE, formado por dos materiales: un conjunto de actividades hechas con el programa educativo CLIC 3.0 y un juego de cartas para practicar el vocabulario. Pero mejor mirad el vídeo:



Espero que te haya gustado. Se ve mejor el Powerpoint directamente, pero en fin, así se ve aquí mismo a tiro de clic.

Bueno, aquí estamos los autores de los tres trabajos galardonados con la alcaldesa, la concejal de educación y miembros de grupos políticos municipales:


Y, por último, incluyo un par de fotos de las Jornadas Pedagógicas de Torrent, donde de nuevo se proyectó el vídeo.

Aquí estoy en la mesa de ponentes

Y aquí estoy con mi madre fuera, después de la presentación

SISTEMA 11: Reseña de mi juego de estrategia espacial



Juego para dos jugadores en el que se juega con 11 cuerpos redondos, que son planetas, y 6 figuritas, que son extraterrestres.

Se utiliza también una regla. En la foto se aprecia que uno de los 11 planetas es amarillo. Es el sol y tiene una característica especial que luego veremos. Los planetas están hechos con arandelas de goma eva sobre arandelas de ferretería (que no son estrictamente necesarias).


1- Objetivo del juego: Bloquear a uno de los 3 marcianos rivales.

2- Por tanto, siempre que llega tu turno, tus 3 alienígenas han de tener, al menos, una posibilidad de movimiento, sino pierdes.

3- Cada jugador tiene 3 extraterrestres.

4- Para empezar la partida, se esparcen al azar los planetas por la mesa de juego.

5- Cada jugador, por turnos, tiene que ir poniendo un marcianito en el planeta libre que quiera:

6- Cuando ya están los 6 extraterrestres puestos, el jugador inicial ha de mover un marciano y luego coger un planeta libre y dejarlo caer en la zona de la mesa (sistema solar 11) que quiera, con el riesgo de que puede caer mal y desplazarse más de lo previsto.

7- Los turnos son así: movimiento de un extraterrestre tuyo y, luego, movimiento de un planeta libre.

¿Pero cómo es el movimiento?

Sencillo, si tu marciano puede llegar a otro planeta que no esté ocupado trazando una línea recta del mismo ancho que el planeta, sin que haya ningún obstáculo entre el planeta objetivo y el alienígena, puedes moverlo (se considera obstáculo otro planeta, libre u ocupado):

Tras varias rondas, vemos en la imagen como el marcianito naranja de donde parte la regla ha estado a punto de quedarse bloqueado, pero tiene a su alcance un planeta azul.

En cambio, en el turno siguiente, un alien naranja se desplaza al planeta rojo cercano y luego, el jugador naranja, cambia de sitio el planeta que acababa de dejar libre su marciano, poniéndolo justo en el sitio que deja bloqueado al marciano azul del sol. Los naranjas ganan la partida.


8- El movimiento del planeta es así:


Se escoge un planeta desocupado, se desplaza por el aire al lugar de la mesa deseado y, desde una altura como toda la regla (40 cm), aproximadamente, se deja caer. Siempre hay riesgo de que caiga plano y rebote o de que caiga de canto y se vaya rodando a otro lugar del espacio.


8- Si al dejar caer el planeta, se monta sobre otro o se cae de la mesa, se anula la tirada y el jugador contrario será quien realice el movimiento de ese planeta y no de otro.

9- El sol es un cuerpo especial por lo siguiente: si un alienígena se sitúa en el sol termina el turno del jugador y, por tanto, no puede mover ningún planeta libre.

Es un juego sencillo, muy fácil de aprender y en el que no te puedes descuidar, porque cuando menos te lo esperas estás perdido


Advertencia: Este juego no dispone de Print & Play, como es lógico. Sólo puedo poner a vuestra disposición las instrucciones. Quien quiera jugar deberá ingeniárselas para sustituir a los seis robots y a los 11 planetas.

Link de descarga de las instrucciones:

http://www.filefront.com/16166045/Instrucciones-SISTEMA-11.doc/


domingo, 18 de abril de 2010

Próximamente: LA MATRIZ PERFECTA



Uff! Últimamente se me acumulan los anuncios de juegos. Afortunadamente ya tenéis Cadena de Formas, Arrows, Resuelve el Caso y Paranoia a vuestra disposición, así como la reseña de Galeones pero, aún así, se me amontona la faena. Poco a poco.

LA MATRIZ PERFECTA está en fase de pruebas y todo apunta a que va a funcionar. Si os fijáis en el banner (o mejor en el dibujo que incluyo a continuación) supongo que os recordará mucho a PARANOIA. En efecto, es un juego de fichas hexagonales del mismo tamaño y con formas extrañas. La diferencia estriba en que LA MATRIZ PERFECTA es un solitario. Coge las 84 fichas y sitúalas en el tablero de 84 casillas de forma que todas las figuras coincidan unas con otras. Sólo existe una solución y habrá $ 1.000.000 $ para quien la encuentre (esto es como el Eternity). Evidentemente es broma pero creo que es bastante complicado completar la matriz.

No os preocupéis. El juego vendrá con una libreta de pistas (las posiciones de las 7 fichas clave) para ayudar a resolverlo. Aunque sólo los más jugones lograrán solucionarlo sabiendo únicamente la posición de la ficha clave 1.

(aquí se aprecia mejor que cada figura debe
estar con su pareja)

sábado, 17 de abril de 2010

APRENDER JUGANDO: MISTIGRI




Esta última semana no hemos estrenado ningún juego, ya que la última semana antes de vacaciones sólo tuvimos una sesión para jugar a Hop Hop Hop!, así que seguido con este juego. Pero voy a aprovechar para mostrar el MISTIGRI, uno de los juegos que ya han practicado l@s niñ@s y que tenía pendiente de reseñar en el blog.

miércoles, 14 de abril de 2010

ARROWS 2010: Print & Play





Aquí tenéis el enlace de descarga de mi juego ARROWS:


Están las 115 fichas, los 4 tableros modulares y las instrucciones detalladas del juego. En esta ocasión está hecho todo en word. Ocupa muy poquito.

Recordad que necesitaréis unos atriles (no incluidos en la descarga, jeje) o poneros delante algún objeto tipo parabán para ocultar vuestras fichas.

Espero recibir algo de feedback entre los que se animen a probarlo.

Un saludo, chic@s

Próximamente: RISK RACES



Próximamente pondré a vuestra disposición mi juego de carreras más alocado. Coches de rallye, turismos tuneados, todoterrenos y fórmula 1, entre otros, competirán juntos por primera vez en la historia del asfalto de competición.

¿Qué piloto resultará el vencedor? ¿El más hábil al volante? ¿El más agresivo? ¿El más tramposo? ¿O la más? porque también hay chicas aguerridas entre los más firmes candidatos al triunfo.

Vive frenéticas carreras de hasta 6 jugadores muy pronto, aquí, en Tierras de Narghai.

martes, 13 de abril de 2010

ARROWS 2010: RESEÑA DEL JUEGO



¿Qué tal, ludómanos de toda condición? Me complace presentaros mi juego de fichas ARROWS, renovado tras nuevas sesiones de playtesting después de que saliera a la luz por primera vez allá por junio de 2008.


Se llama ARROWS porque es un juego de flechas (arrows en inglés) y, a continuación, voy a explicar en qué consiste:

Arrows es un juego de estrategia para 2 a 4 jugadores, solos o en parejas, en el que gana el primer jugador que se quede sin fichas. Las fichas tienen flechas de 4 colores diferentes con las que hay que formar caminos para poder jugarlas. Puedes cerrar un camino del contrario, abrir caminos que te interesen, girar fichas, moverlas del sitio y otras acciones que te permitirán cambiar el curso de la partida. En el tablero también hay casillas especiales a las que dirigir un camino para conseguir algún tipo de efecto deseado, como cerrarlo, provocar que roben los demás, tirar dos veces seguidas, etc.

Para empezar a jugar, se sitúan todas las fichas boca abajo esparcidas por los alrededores del tablero de juego. Cada jugador roba 10 fichas y las coloca en su soporte individual, de forma que sólo las vea él.

El último jugador que haya visto Robin Hood empieza la partida. Si no se ponen de acuerdo lo echan a suertes. El jugador que empieza ha de poner la ficha que desee en el punto de salida del tablero apuntando en la dirección que más le convenga.

A partir de entonces, se van sucediendo los turnos. En cada turno, cada jugador pone una ficha o roba, aunque si hace una buena jugada podrá poner más de una ficha.

¿Pero cómo se ponen las fichas?

Muy fácil. A continuación de una ficha que ya esté puesta en el tablero tú puedes poner otra que contenga, al menos, una flecha del mismo color que la de la ficha del tablero. Por ejemplo:

La orientación da igual siempre que las flechas no se enfrenten:

viernes, 9 de abril de 2010

ARROWS 2010: vídeo-presentación


Amigos, aquí os dejo una presentación de mi juego de mesa ARROWS. Viéndola os podéis hacer una idea de en qué consiste el juego. Es una forma diferente de mostrar un juego. La presentación la hice con powerpoint y luego capturé el video. Pierde un poco de calidad pero, a cambio, no hace falta instalarse fuentes ni nada para verla tal y como es. Pronto publicaré el Print & Play del juego. Mientras tanto, podéis ver el vídeo:

viernes, 2 de abril de 2010

APRENDER JUGANDO: HOP HOP HOP! (y estrenamos tapetes)


Esta semana estrenamos tapetes. Cinco tapetes de los cinco colores de cada grupo que conforma la clase: naranjas, amarillos, rosas, verdes y azules. Su función: amortiguar el sonido de algunos elementos de juego y, sobretodo, proteger los juegos. A los niños y niñas les gustaron mucho estos tapetes de fieltro.
El juego de la semana es un juego cooperativo. Los jugadores tienen un objetivo común y deben ser buenos compañeros si quieren alcanzarlo. Se trata de HOP HOP HOP!, un juego donde hay que ayudar a la pastora a llevar desde la montaña al refugio a su rebaño de ovejas, incluyendo al perro pastor.