miércoles, 26 de mayo de 2010

APRENDER JUGANDO: RAPIDCROCO


Esta semana no hemos podido estrenar ningún juego. Se acerca el final del curso y tanto Voro como los niños necesitan tiempo para preparar el festival y otra serie de actividades, así que sólo hemos tenido una sesión, que dedicamos al Mosquito y a juegos anteriores.

Por eso aprovecho para hablaros de uno de los juegos realizados meses atrás: el RAPIDCROCO de Roberto Fraga o "el joc dels detectius", com diu Voro.

Se trata de un divertido juego de deducción lógica donde se muestran una serie de cocodrilos sospechosos y los jugadores deben descubrir rápidamente al cocodrilo culpable fijándose en diversos indicios.

Hay 10 cartas de indicios, que pueden ser:

- si es chico o chica
- si es verde o azul
- si está gordo o delgado
- si lleva gafas o no
- si lleva sombrero o no


miércoles, 19 de mayo de 2010

APRENDER JUGANDO: MOSQUITO


Esta semana tocaba un juego rápido, de reflejos, de esos de mantener los ojos bien abiertos todo el tiempo. Y ese juego era el MOSQUITO:




La forma de jugar es la siguiente:

lunes, 17 de mayo de 2010

VOCABULARIO TRILINGÜE DEL ENTORNO ESCOLAR


El pasado lunes tuvo lugar, en el Salón de Actos del Jardín Botánico de Valencia, el acto de entrega de los Premios 2009 a Recursos Educativos Digitales:




Mi material premiado fue Vocabulario Trilingüe del Entorno Escolar, que se trata de una mejora/ampliación de las actividades clic que hice anteriormente dentro del Proyecto VOBBE. En esta ocasión, los bloques que presenté se referían a lugares comunes para los niños, elementos de la calle y el parque. Para ello, utilicé JCLIC en lugar de CLIC 3.0 y un diseño diferente a su predecesor. También agregué los ejercicios en inglés, además de en los dos idiomas acostumbrados (castellano y valenciano).

En el acto pude escuchar las interesantes explicaciones de los máximos galardonados y, además, me encontré con mi viejo amigo del instituto, José Manuel Pozo, que también había sido premiado.

¡Un saludo!

domingo, 16 de mayo de 2010

RESUELVE EL CASO: MODIFICACIONES FINALES


Hace tiempo que buscaba una variante abstracta para RESUELVE EL CASO. Y a la tercera ha ido la vencida. Tras descartar dos métodos que no me acababan de convencer, este de los colores ha triunfado entre los playtesters.

Al final no sé si el juego quedará con dos variantes a elegir, como vemos en la caja:

1- la variante con temática (la conocida de los detectives londinenses de finales de 1800)
2- la variante abstracta (la del recorrido por colores)

El caso es que las dos funcionan. Si se prefiere una más que la otra ya es cuestión de gustos, por lo que he podido comprobar entre los probadores del juego.

Este es el aspecto final con todos los componentes recogidos:



Y aquí vemos la variante abstracta, cuyo objetivo es llegar primero a la LLEGADA:


Consiste en que, los jugadores, conforme van resolviendo su puzle, posicionan uno de sus dos peones en la tablita de posiciones (de 1 a 4) que se ve a la izquierda. (fase de resolución)

Al terminar el tiempo del reloj de arena, el jugador que ha quedado primero elige una de las 6 minicartas (abajo en la foto) o roba una del mazo (¡sorpresa!) (este ejemplo es para 4 jugadores, para 3 habría 4 minicartas para elegir y para 2 sólo habría 3). Luego elige el 2º, después el 3º. El 4º no moja porque no ha logrado resolver su puzle dentro del tiempo (ver foto casilla 4º vacía).

A continuación vuelve a elegir el 1º, después el 2º y luego el 3º (se cogen 2 cartas en total) (fase de recolección). Al final de ronda se reponen las minicartas cogidas, de forma que vuelva a haber 6 visibles.

Entonces, el jugador que ha quedado 1º utiliza una de las cartas de color que ha robado para avanzar su peón de recorrido una casilla, luego el 2º y después el 3º. Si todavía puede mover, el jugador 1º avanza otra casilla gastando otra de sus minicartas, luego el 2º, etc. (fase de movimiento)

También se pueden robar minicartas con ayudas para rondas posteriores, como coger fichas extra, que termine el tiempo cuando acabes tú, poder salirte de la parrilla un cuadro, etc.


Aquí vemos a José Luis plenamente concentrado, con el ceño fruncido, en la resolución de su puzle, mientras Oscar, que ya ha terminado el suyo, observa atentamente.


J.L. está contento porque, aunque haya quedado el último (peón rojo), ha logrado resolver su puzle y eso siempre tiene recompensa en este juego.


Aquí vemos a Tere, que aunque ha terminado el tiempo, se empeña en resolver su puzle como sea (y es que es muy picón esto de encajar piezas)



Y aquí vemos a José Luis muy contento, porque ha acabado en primera posición. Los demás siguen devanándose los sesos.

Próximamente pondré el Print & Play de esta variante de recorrido. Gracias a todos los betatesters por ayudarme a comprobar su funcionamiento!


APRENDER JUGANDO: VIVA TOPO!






El juego de la semana en Aprender Jugando ha sido VIVA TOPO, o el joc dels ratolins, como les dijimos a los niños. VIVA TOPO es un juego de recorrido, en el que un gato glotón persigue a todos los ratones que intentan llegar al País de las Maravillas de los Ratones.

El objetivo final del juego es conseguir más porciones de queso que los demás.

domingo, 9 de mayo de 2010

SIMPLE Y COMPUESTO: PRIMEROS PASOS




Todavía no me he puesto con "El RAPI", un juego que tengo en mente y tengo muchas ganas de desarrollar y resulta que he colado yo mismo este nuevo juego de minicartas que se me ocurrió a raiz de la siguiente idea:

Fusionar mi juego PARANOIA con el FORMÍSSIMO, de Torsten Landsvogt. Éste es el resultado:



Al principio, mi intención era mantener las fichas hexagonales de Paranoia y poner círculos y cuadrados en las diferentes caras, en lugar de las formitas extrañas de Paranoia. El juego seguiría la mecánica frenética de Paranoia: a la inversa de Formíssimo, es decir, ir poniendo todas las fichas que puedas adelantándote al/los rival/es. Pero me pareció que sería difícil, al ritmo vertiginoso de la partida, darse cuenta de los errores que se cometieran, así que preferí adoptar el formato de minicartas, que son más grandes y sólo aparece un símbolo por carta (en Paranoia llegan a aparecer hasta 6).

Entonces, se me ocurrió una idea importante: la conexión simple-compuesto.

¿Y qué significa eso? Pues fácil. Es el requisito para jugar una carta a partir de otra.

- En Paranoia sólo podían unirse fichas uniendo las caras con símbolos iguales
- En Formíssimo se cogía carta cuando presentaba una sola diferencia con la tuya.

Pues en este juego sólo puede jugarse carta al lado de otra (ya puesta en la mesa) cuando se dan estos dos requisitos (los 2):

1- Si la figura de la mesa es simple la figura de tu carta debe ser compuesta e integrar a la simple (y viceversa).

2 - Si la figura de la mesa es de color primario la figura de tu mano debe ser de color compuesto (y viceversa) (por ejemplo: una figura roja se conecta con una naranja)

Aquí pongo el transcurso de una partida para 2 jugadores (hacer clic en imagen para ampliar):





En realidad no había casi conexiones, así que lo tuve que arreglar con la siguiente solución: el color negro y el blanco son neutrales, así que se pueden combinar con cualquier color excepto con los de su categoría (es decir, negro con blanco o blanco con negro). De esta forma, aunque se roba bastante, el juego ya fluyó.

Quiero probar ahora a introducir el color verde, que conectará con el azul y el amarillo (además del blanco y el negro) a ver que pasa. Creo que será un cambio muy positivo.

Por último, probé a jugar con las reglas del formíssimo, aunque con un cuadrado de 5x5, y en modalidad solitario. La diferencia con el juego anterior es que no hacía falta cumplir con los 2 requisitos para coger carta (sólo uno: color o forma)



Este fue mi resultado:



Empezando por la figura compuesta roja formada por un rectángulo y un cuadrado, cogí todas menos 4. Las cartas que sobresalen por arriba cumplían los 2 requisítos, por lo que puntuaban doble. Las otras sólo un punto. Véase que al principio cogí muchos dobles pero al girar ya eran todo (menos la casita negra) puntos simples.

Tengo ganas de probar la versión formíssimo con 3 o 4 jugadores, a ver que tal. Habrá que ir con más cuidado porque con este giro de tuerca de los simples y compuestos es más fácil equivocarse. Más aún después de 3 horas jugando al Juego de Tronos:




También tengo la duda de jugar con las reglas de Paranoia (jugando todos a la vez).

Ya os contaré

miércoles, 5 de mayo de 2010

APRENDER JUGANDO: KIÉKOI




KIÉKOI o, como lo llaman los niños, el juego del diamante, es un estupendo juego donde se trabaja el reconocimiento táctil. En cada turno, el jugador saca una carta de animal y debe encontrarlo metiendo la mano en una bolsa llena de animales haciendo uso, únicamente, de su sentido del tacto.

Un reloj de arena marca el tiempo que tiene para encontrar a su animal. Si el tiempo termina o saca de la bolsa al animal equivocado no habrá superado la prueba.

En Kiékoi hay 30 figuritas de animales repartidas en 3 bolsas de tela: la azul contiene animales marinos; la verde animales de la selva y la amarilla insectos.



Además, hay un objetivo a la vista: llegar al diamante que se encuentra en el centro del tablero avanzando por las casillas azules, verdes y amarillas.


martes, 4 de mayo de 2010

APRENDER JUGANDO FUE AL COLEGIO EL DRAC



La experiencia "Aprender Jugando" se trasladó al DRAC, el colegio de mi hijo, este pasado mes de febrero. Todo surgió a partir de una conversación en vísperas de Navidad con Yolanda, la tutora de mi pequeño en la clase de 3 años. Le conté el proyecto que estoy realizando en mi colegio y me propuso que hiciera un taller con ellos. Le dije que sí y los viernes 12 y 26 de febrero hicimos el taller.

Como estos niños son más pequeños que los del Federico Maicas, elegí cuidadosamente cinco juegos que fueran fáciles de entender (y de jugar) en esta tierna edad. La ayuda de Yolanda y las profesoras de apoyo y de prácticas fue vital para que la experiencia se desarrollara estupendamente.

Los niños y niñas se lo pasaron muy bien y aprendieron de los juegos. Espero poner unas fotos próximamente.


domingo, 2 de mayo de 2010

APRENDER JUGANDO: LA GENTILEZA DE ROBERTO FRAGA




Roberto Fraga es uno de los creadores de juegos de mesa más prolíficos e imaginativos de todo el mundo. Natural de La Coruña, se fue a vivir a Francia poco después de nacer. A lo largo de su vida ha diseñado muchos juegos para niños y adultos y ha recibido importantes galardones relacionados con el mundo de los juegos de mesa.

En el proyecto "Aprender Jugando" contamos con algunos de sus juegos. Sin embargo, conocía uno, llamado Kelbazar Junior (a través de la web del autor) que me pareció muy interesante, así que lo busqué en tiendas especializadas. Sólo encontré Kelbazar, que es la versión para más mayores (a partir de 7 años) mientras que Kelbazar Jr es para niños y niñas a partir de 5. Pregunté en tiendas online y me dijeron que Kelbazar Jr no se distribuía en España. Entonces decidí ponerme en contacto con Roberto Fraga, le mostré el proyecto que estamos haciendo y le pregunté de qué forma podía conseguir ese juego. Roberto me contestó diciéndome que si quería nos regalaba un ejemplar. Le dije que sí y esa misma tarde fue a correos y, desde la lejana Saint-Malo, nos envió un paquete con Kelbazar Junior y, además, Kimavu, uno de los últimos juegos que ha creado recientemente. Los juegos llegaron este viernes al colegio, firmados por Roberto y con una pequeña y bonita dedicatoria para nosotros.

Aquí os dejo unas fotos:





Desde aquí quiero agradecer a Roberto el especial interés que ha puesto en todo este asunto y la amabilidad que ha tenido con todos nosotros.

Muchas gracias!

PD: Cuando pongamos en práctica estos juegos haré las correspondientes reseñas acompañadas de simpáticas fotos de los niños y niñas jugando

sábado, 1 de mayo de 2010

APRENDER JUGANDO: ZANIMATCH




ZANIMATCH es un juego de observación que llevamos bastante tiempo practicando. La mecánica es muy simple: se reparten 8 cartas a cada jugador (cada una representa a un animal) y se saca una carta grande llena de animales mezclados)
Cada vez que un jugador localice en la carta grande a uno de los animales que tenga en sus cartas lo señala y se quita la carta. El objetivo es ser el primero en quedarse sin cartas.