sábado, 20 de marzo de 2010

Próximamente: El RAPI



Mi próximo juego en proceso de "ideación" es EL RAPI o El Rápido, un juego que espabilará al más pachorra del pueblo. ¡Que te estás durmiendo!

Y, de momento, no puedo contar más...

jueves, 18 de marzo de 2010

RESUELVE EL CASO: Print & Play




Aquí os dejo el Print & Play de mi juego RESUELVE EL CASO. Contiene todos los componentes necesarios para jugar:

Resuelve el caso

Os aconsejo que las piezas de los puzles las imprimáis en cartulina o papel y las peguéis con un poco de cola a una lámina de goma eva de buen grosor. Dejar secar y recortar con tijeras , excepto os ángulos rectos cerrados, que se debe emplear un cutter afilado.

Podéis utilizar las fichas con forma de lupa (para respetar la ambientación) o pasar de ellas y utilizar fichas de cualquier juego.

El tablero de pistas 1A se ha de imprimir 2 veces. Luego se colocan todas las partes del tablero como en la foto de las instrucciones.

Si alguien prueba este juego se agradecerán mucho sus comentarios.


martes, 16 de marzo de 2010

RESUELVE EL CASO: Reseña de mi juego más detectivesco


En realidad todo empezó como un juego abstracto, es decir, sin temática, un auténtico giro de tuerca del Ubongo. Pero, de repente, las formas aparentemente abstractas que inventaba se fueron transformando en figuras concretas y así fue como nació la temática detectivesca de:


Resuelve el Caso es un juego para 2-4 jugadores ambientado en el Londres de finales de 1800. Walter Lewis, un importante aristócrata, ha sido asesinado y los mejores detectives de la ciudad intentaréis resolver el caso antes que nadie y así poneros a la altura del mismísimo Sherlock Holmes.

El objetivo de cada jugador es resolver un crimen. Para ello, los jugadores tendrán que solucionar diversos puzles que les irán proporcionando pistas.

¿Pero cómo son los puzles?

Tenemos 2 niveles: uno para principiantes y otro para jugadores experimentados. Aquí podéis ver algunos ejemplos:

Cada puzle representa lo que está haciendo cada detective durante esa ronda. Por ejemplo, si te toca el puzle de arriba a la izquierda, estás buscando información sobre el caso dentro de una farmacia próxima al lugar del crimen o que solía frecuentar la víctima o alguno de los sospechosos. Si logras completarlo a tiempo querrá decir que, en el interrogatorio, has conseguido algún dato de valor. Si, por el contrario, no consigues completarlo, pues figurativamente, en esa farmacia nadie sabía nada o no has sido lo bastante astuto como para lograr la información deseada.

Bueno, pero vamos al grano. ¿Cómo se resuelven los puzles?

Los puzles están todos dentro de una parrilla de 5X7 cuadraditos (alto x ancho). Los de color tierra son los fáciles (o menos complicados) y los de color rojo los difíciles. La forma plasmada dentro de la parrilla hay que cubrirla con varias fichas rectangulares que cada jugador posee. Al quedar completamente cubierta el puzle queda resuelto.

Estas son las ocho fichas que cada detective tiene:

¿Observáis que aparecen tres colores en las fichas? Bueno, siempre hay una ficha que no tiene uno de los tres colores: azul, rojo o negro. Eso significa que para resolver un puzle, el jugador parte con la ayuda de siete fichas, pero, en realidad, no sabe cuáles ni cuántas de esas siete necesitará para resolverlo con éxito. Je, je. Dejad que se devane los sesos, que eso es bueno.

Pero ¿por qué podrá utilizar 7 y no 8 piezas?

Porque la figura que aparece en el puzle sólo puede cubrirse del color que salga en el dado que una mano inocente tira previamente:

Este es mi segundo dado artesanal, ¿mola?

Así que si sale azul, como en el ejemplo, el puzle se ha de resolver en azul. Mirad:

Este es un ejemplo de puzle resuelto. Se puede apreciar que está toda la figura del gatito cubierta de azul. También hay otro cuadrado en azul y no forma parte de la figura (cuarto de la segunda fila). No pasa nada. Eso está permitido.

Pero lo que no está permitido es salirse de la parrilla:

Aquí, la ficha azul y negra se ha salido. Mal, muy mal. Este detective, en esta ronda, no consigue pista.

Y tampoco vale montar una ficha encima de otra:

Eso sería muy fácil, ¿no?

Bueno, pues de lo que se trata es de eso, de resolver cada uno su puzle lo más rápidamente posible ¿Por qué? Pues porque hay tiempo. Un reloj de arena de 90 segundos se pone en acción a partir del lanzamiento del dado. Entonces, todos los detectives inician la frenética e intelectual actividad de seleccionar y encajar piezas, tratando de resolver su puzle. Y cuando uno lo consigue grita: ¡Tengo la pista! y sitúa su ficha de personaje, que es una lupa (muy apropiado, ¿verdad?) en la parrilla de posiciones, en el puesto número 1. Los demás detectives se ponen nerviosos cuando eso ocurre pero no les queda otra que seguir investigando su puzle porque hasta el cuarto en acabar obtiene su recompensa.

El premio por completar un puzle es coger una o varias pistas (dependiendo de la posición en la que hayas terminado). Quien más pistas recopile tendrá más posibilidades de ganar la partida. Este es el tablero de pistas:

También se pueden ver las fichas-lupa de cada detective y los recuadros de posiciones.

Las pistas encontradas se van anotando en el cuaderno del detective:

Hay que aclarar que las pistas son las cartas del juego. Todas están boca abajo y cuando consigues una pista quiere decir que puedes mirar una carta. Y estas son algunas de las cartas del juego:


También hay un mapa de Londres con una columna donde se cuentan los turnos del juego (10 como máximo para resolver el caso) y se muestran las posibles localizaciones del crimen:


En este pequeño tablero de abajo se encuentra el secreto mejor guardado: la solución del caso. Una carta de sospechoso, otra de arma y otra de lugar se ponen, al azar y secretamente, en el recuadro solución. Éstas tres cartas sólo podrán verse al final de la partida y, entonces, se comprobará quién ha sido el detective más preciso:


El juego también incluye una hoja informativa sobre la relación de los sospechosos con la víctima:


Y como dato estadístico, es importante decir que el juego consta de 30 puzles de nivel principiante y otros 30 de nivel experimentado. Como cada puzle puede resolverse en los 3 colores anteriormente mencionados pues nos encontramos con 180 retos diferentes, que son muchos más de lo que suele haber en este tipo de juegos, normalmente entre 40-100 retos como los recientemente descubiertos juegos de Thinkfun:


Existe también un MODO COOPERATIVO, en el que cambia la historia y el objetivo del juego, aunque siguiendo una mecánica similar a la anterior. En esta variante, los detectives han de trabajar en equipo para evitar que Walter Lewis sea asesinado. Para ello, deberán descubrir no el arma con que se va a cometer el crimen sino la persona, el lugar y la hora en que se intentará perpetrar el delito.

Tenéis más detalles en las instrucciones del juego en la región de descargas, donde también encontraréis el Print & Play y una tercera variante más novedosa del juego (aunque le falta un poco de testeo).


sábado, 13 de marzo de 2010

Próximamente: COMANDOS




Muy pronto haré la reseña y pondré a vuestra disposición el P&P de COMANDOS, el juego de mesa que ideé hace algún tiempo haciendo una adaptación del famoso juego de Pyro Studios. Sólo adelanto que se trata de un juego para 4 jugadores en el que cada jugador maneja a un comando que se enfrenta a los demás.

APRENDER JUGANDO: TENEMOS NUEVOS JUEGOS!


Sin tiempo en el programa para probar todos los juegos que teníamos, la pasada semana fuimos a por nuevos juegos. En esta ocasión no los pedimos por internet sino que estuvimos viendo de primera mano cada uno de los 19 juegos que adquirimos en dideco (http://www.dideco.es/feran/drvisapi.dll?MIval=/Dideco-09.html).

Aquí los podéis ver:


Esta vez no son, exclusivamente, juegos de haba o de djeco. Hemos importado nuevas firmas y la relación de juegos, a grandes rasgos es la siguiente:

- 3 juegos de construcciones (dos de ellos de Quercetti, una casa italiana)
- 2 juegos de puntería
- 3 juegos de recorrido con mecánicas muy variadas entre sí (2 de la francesa Djeco y uno de Selecta Spiel de Alemania)
- 2 juegos de aprendizaje de secuencias (de Djeco y Creative)
- 1 juego de aprender a contar a partir de fotografías de viajes (de Haba)
- 4 juegos de ingenio con diferentes niveles de dificultad (2 de los belgas Smart Games y los otros 2 de la estadounidense Thinkfun
- 2 juegos de asociación y agilidad mental (de ravensburger y bioviva, alemanes y franceses respectivamente)
- 1 juego de organización/estimación del espacio (de Selecta Spiel)
- y una rayuela de espuma

A un ritmo de un juego a la semana no nos va a dar tiempo a jugar a todos, pero más vale que sobre que no que falte. Siempre se puede seguir el próximo curso. Además, todavía falta una tercera remesa de juegos para completar el presupuesto del proyecto.

jueves, 4 de marzo de 2010

APRENDER JUGANDO: ATRÁPAME




Este es un juego muy divertido en el que los niños y niñas entrenan sus reflejos y su capacidad de reacción. Un jugador hace de gato y los demás de ratón. Cada participante elige un ratón y lo sitúa en medio del queso (tapete azul redondo). El jugador que hace de gato coge el bote metálico donde se guarda el juego y lanza el dado. Si sale el color rojo, el jugador que lleva al ratón rojo tendrá que estirar rápidamente del hilo antes de que el gato lo atrape con el bote. Si sale azul, tendrá que hacer lo mismo el jugador azul, etc.

Si un ratón es atrapado por el gato, se elimina. Pero, ¡atención!, si un ratón huye sin que salga su color también queda descalificado. Así se pone también en juego la entereza de los jugadores.

Y, por último, si sale la cara del gato en el dado, todos los ratones tendrán que escapar. Este es un juego de partidas muy rápidas en el que los alumnos fueron cambiando de rol repetidamente.


APRENDER JUGANDO: BATA-WAF


BATA-WAF fue uno de los primeros juegos que pusimos en práctica con nuestros alumnos. Se trata de un sencillo juego de cartas en el que los más pequeños aprenden a distinguir diferentes tamaños de una forma divertida.


En grupos de 4-5 jugadores, todos reciben la misma cantidad de cartas. Sitúan su mazo personal boca abajo y sacan la primera carta a la vez. El perro más grande se lleva a los otros. En caso de que dos o más jugadores empaten, ladran y sacan una nueva carta. El que gana se lleva todas las cartas acumuladas. Es un juego de puro azar.

miércoles, 3 de marzo de 2010

APRENDER JUGANDO: POUET! POUET!


El juego de esta semana se llama Pouet! Pouet!:



Y no se trata de un juego de pollos (aunque salga alguno) sino de un juego de expresión corporal en el que un jugador roba una carta y debe conseguir que los demás la adivinen haciendo mímica, emitiendo onomatopeyas o ambas cosas a la vez. Así de fácil es.


Con 120 cartas, la variedad está asegurada.

Adaptación: Durante las sesiones de juego hemos cambiado alguna carta excesivamente difícil por otra más fácil, hemos dado alguna pista o hemos dejado que el realizador de la prueba dibujara su carta en la pizarra.

Aquí podéis ver un ejemplo de los tres tipos de cartas del juego: