miércoles, 14 de abril de 2010

Próximamente: RISK RACES



Próximamente pondré a vuestra disposición mi juego de carreras más alocado. Coches de rallye, turismos tuneados, todoterrenos y fórmula 1, entre otros, competirán juntos por primera vez en la historia del asfalto de competición.

¿Qué piloto resultará el vencedor? ¿El más hábil al volante? ¿El más agresivo? ¿El más tramposo? ¿O la más? porque también hay chicas aguerridas entre los más firmes candidatos al triunfo.

Vive frenéticas carreras de hasta 6 jugadores muy pronto, aquí, en Tierras de Narghai.

martes, 13 de abril de 2010

ARROWS 2010: RESEÑA DEL JUEGO



¿Qué tal, ludómanos de toda condición? Me complace presentaros mi juego de fichas ARROWS, renovado tras nuevas sesiones de playtesting después de que saliera a la luz por primera vez allá por junio de 2008.


Se llama ARROWS porque es un juego de flechas (arrows en inglés) y, a continuación, voy a explicar en qué consiste:

Arrows es un juego de estrategia para 2 a 4 jugadores, solos o en parejas, en el que gana el primer jugador que se quede sin fichas. Las fichas tienen flechas de 4 colores diferentes con las que hay que formar caminos para poder jugarlas. Puedes cerrar un camino del contrario, abrir caminos que te interesen, girar fichas, moverlas del sitio y otras acciones que te permitirán cambiar el curso de la partida. En el tablero también hay casillas especiales a las que dirigir un camino para conseguir algún tipo de efecto deseado, como cerrarlo, provocar que roben los demás, tirar dos veces seguidas, etc.

Para empezar a jugar, se sitúan todas las fichas boca abajo esparcidas por los alrededores del tablero de juego. Cada jugador roba 10 fichas y las coloca en su soporte individual, de forma que sólo las vea él.

El último jugador que haya visto Robin Hood empieza la partida. Si no se ponen de acuerdo lo echan a suertes. El jugador que empieza ha de poner la ficha que desee en el punto de salida del tablero apuntando en la dirección que más le convenga.

A partir de entonces, se van sucediendo los turnos. En cada turno, cada jugador pone una ficha o roba, aunque si hace una buena jugada podrá poner más de una ficha.

¿Pero cómo se ponen las fichas?

Muy fácil. A continuación de una ficha que ya esté puesta en el tablero tú puedes poner otra que contenga, al menos, una flecha del mismo color que la de la ficha del tablero. Por ejemplo:

La orientación da igual siempre que las flechas no se enfrenten:

viernes, 9 de abril de 2010

ARROWS 2010: vídeo-presentación


Amigos, aquí os dejo una presentación de mi juego de mesa ARROWS. Viéndola os podéis hacer una idea de en qué consiste el juego. Es una forma diferente de mostrar un juego. La presentación la hice con powerpoint y luego capturé el video. Pierde un poco de calidad pero, a cambio, no hace falta instalarse fuentes ni nada para verla tal y como es. Pronto publicaré el Print & Play del juego. Mientras tanto, podéis ver el vídeo:

viernes, 2 de abril de 2010

APRENDER JUGANDO: HOP HOP HOP! (y estrenamos tapetes)


Esta semana estrenamos tapetes. Cinco tapetes de los cinco colores de cada grupo que conforma la clase: naranjas, amarillos, rosas, verdes y azules. Su función: amortiguar el sonido de algunos elementos de juego y, sobretodo, proteger los juegos. A los niños y niñas les gustaron mucho estos tapetes de fieltro.
El juego de la semana es un juego cooperativo. Los jugadores tienen un objetivo común y deben ser buenos compañeros si quieren alcanzarlo. Se trata de HOP HOP HOP!, un juego donde hay que ayudar a la pastora a llevar desde la montaña al refugio a su rebaño de ovejas, incluyendo al perro pastor.

jueves, 25 de marzo de 2010

PARANOIA: Print & Play


Bien, amig@s:

en este link que os dejo tenéis el P&P de mi juego de mesa Paranoia y las instrucciones del juego:


tablero de juego (recomendado sólo para 2 jugadores)

Os aconsejo imprimiros las 5 hojas de fichas en papel y pegarlas con cola blanca (muy bien repartida) a una lámina de goma eva de buen grosor (de venta en tu papelería). Una vez secas, forrar cada hoja (sólo por la parte superior) y recortar con paciencia, una a una, las 125 fichas.

También necesitaréis 4 atriles que deberéis sacar de otro juego (el rummy por ejemplo).

Nota: a ver si averiguo donde venden atriles sueltos porque eso sería cojonudo.

PARANOIA: Reseña de mi filler más paranoico




Paranoia es la evolución de Cadena de Formas y mi juego de fichas de ritmo más frenético y vertiginoso. Y eso ocurre porque es un juego sin turnos. Al igual que en un debate sin moderador, donde nadie respeta la palabra y todos hablan a la vez, en Paranoia todos juegan al mismo tiempo. Pero en medio de este torbellino, hay unas reglas que todos deben respetar y que otorgan al juego su justo equilibrio entre el estrépito y la reflexión, entre el orden y el caos...

INSTRUCCIONES

1. Este es un juego para 2-4 jugadores

2. El objetivo del jugador es colocar todas las fichas en la mesa. Por tanto, gana la partida el jugador que consiga quedarse sin fichas antes que nadie

3. Para empezar a jugar, se sitúan todas las fichas boca abajo esparcidas por los alrededores de la mesa de juego. Cada jugador roba 10 fichas y las coloca en su atril individual, de forma que sólo las vea él.

4. Para empezar la partida se coloca una de las fichas que estaban boca abajo en el centro del tablero y se le da la vuelta para que todos la vean. Esta es la ficha inicial.

5. A partir de ese instante se abre la veda: cualquier jugador que tenga una ficha con la misma figura que alguna de las que haya en la ficha inicial puede ponerla al lado de ésta. Así se irán uniendo fichas hasta que un jugador consiga el objetivo de quedarse sin fichas.

6. Este es un juego de velocidad. No existen los turnos. Si dos o más jugadores tienen ficha para colocar en un mismo sitio sólo el más rápido la pondrá (el otro tendrá que esperar una nueva oportunidad).

7. Pero a veces la velocidad traiciona. Si un jugador coloca una ficha erróneamente, es decir, que las figuras no coinciden, tanto en forma como en color, se verá forzado a recoger la ficha mal jugada y dejarla de nuevo en su atril y a robar una ficha de la mesa.

8. Pero si nadie se da cuenta del error la partida continuará como si no hubiera pasado nada y el jugador que había puesto mal su ficha no será sancionado aunque alguien se dé cuenta más tarde (hay que darse cuenta en el mismo instante).

9. Si la partida se bloquea (es decir, que nadie tiene ficha para colocar) todos los jugadores roban una ficha. Es importante que lo hagan a la vez, por aquello de que a dos jugadores o más les salga la misma forma para poner.

Nota: Esto se determina de mutuo acuerdo entre los jugadores.

10. No se puede unir una ficha con otra por medio de caras vacías (caras en blanco):

11. Para jugar una ficha basta con unir uno de los símbolos que alberga con otro exactamente igual de otra ficha del tablero. No es necesario que coincidan las demás figuras:

12. Sólo se puede llevar en la mano una ficha. Por lo tanto, si un jugador tiene varias fichas que puede unir en la misma jugada las tendrá que ir poniendo una a una desde su atril a la zona de juego.

13. Y una cosa muy importante: a medida que avanza el juego los jugadores pueden mover fichas que ya estaban en el tablero y ponerlas junto a otras fichas que tengan las mismas figuras.

Esto se hace para liberar formas que estaban bloqueadas y así poder colocar nuevas fichas que tuvieras en tu atril y que no podías colocar de otra manera.

Nota: Se pueden mover las fichas del tablero siempre y cuando no se rompa la gran cadena (es decir, que no quede una o más fichas aisladas del resto)

Aquí podemos ver un ejemplo gráfico:

14. SISTEMA DE VENTAJAS

Vamos a ver los 6 símbolos especiales que aparecen en algunas fichas del juego y cuyo objetivo es el de otorgar una cierta ventaja a aquél que juegue una de esas fichas:

a) Todos roban menos tú.

b) Los demás jugadores han de dar una vuelta a la mesa antes de seguir poniendo fichas.

c) El jugador que elijas juega de pie hasta que consiga poner una ficha en el tablero.

d) El jugador que elijas roba una ficha al azar de tu atril.

e) Con un sutil movimiento del dedo tumbas el atril de un jugador a tu elección (está comprobado que las fichas caen boca abajo y nadie las ve).

f) El jugador que elijas no puede poner más fichas hasta que no tararee una canción (un estribillo, vamos, cuatro frasecillas).

Por ejemplo: Son 80 días son, 80 nada más, para dar la vuelta al mundo, ven, ven, con nosotros ven, lo pasarás muy bien, ven con nosotros ven, lo pasarás muy bien

15. VARIANTES:

A base de playtestings me di cuenta de que una buena opción para dos jugadores es la siguiente:

A) Robar para 2 jugadores:

A dos jugadores se puede variar la siguiente norma: cuando el juego está bloqueado se roban tres fichas en lugar de una. Esto acelera la partida.

B) Check Point:

Jugando una noche con mi amigo Pascu se nos ocurrió esta variante:

Cuando un jugador termina (se queda sin fichas) en lugar de ganar la partida se anota un punto de victoria, todos los jugadores roban diez fichas (como al principio) y se sigue jugando. Así se van sucediendo los checkpoints hasta que no queden fichas para robar. Entonces se sigue jugando y el siguiente jugador que se quede sin fichas recibirá 3 puntos de victoria y se procederá al recuento final.

Esta variante se juega sin tablero.

C) Cadenas de 30 y de 50:

Jugueteando con las fichas se me ocurrió esto:

Cada jugador roba 30 fichas y las va uniendo en su lado de la mesa. El primero en hacerlo gana.

No se utilizan ni tablero, ni atriles ni se tiene en cuenta el sistema de ventajas.

Para dos jugadores se puede jugar con 50 fichas cada uno. También es divertido jugar una pareja contra otra, a ver quién es más rápida.

.......

Y hasta aquí llega la reseña de Paranoia. Quien se anime a jugar tiene a su disposición el print & play en la región de descargas y las instrucciones con los gráficos a mejor resolución que en este artículo y con el apartado de tipos de fichas.

APRENDER JUGANDO: ¿QUÉ CUENTA?

¿Qué cuenta? es el juego que esta semana han estado experimentando los niños y niñas del proyecto Aprender Jugando. Consiste en un juego de cartas cuyo objetivo es reforzar el aprendizaje de contar del 1 al 10.

Cada jugador recibe, en secreto, una carta que simboliza una fotografía de un viaje que ha hecho en sus figuradas vacaciones. En medio de la mesa se colocan las siguientes figuras de madera: una persona, un árbol, un coche, una vaca y una casa. Entonces, el primero en empezar mira bien su foto y ha de elegir una figura de madera. Cuando la coge, todos enseñan su carta y cuentan en voz alta los elementos que tengan del objeto escogido. Si elige la persona, todos contarán las personas que aparezcan en sus respectivas fotos; si elige el árbol contarán árboles; si elige la casa contarán los edificios; si elige la vaca contarán los animales y, por último, si elige el coche contarán los vehículos. Quien más tenga ganará la fotografía del jugador que menos tenga y se quedará la figura de madera, que podrá ir cambiando de mano a lo largo de la partida.

Al niño que le toca elegir debe ser capaz de percibir cuál de los cinco elementos es el que más veces repetido tiene. Así, si su foto contiene un paisaje boscoso, lo lógico es que elija árboles; si se trata de una escena urbana que elija casas, etc.