miércoles, 20 de enero de 2010

GALEONES, un juego para lobos de mar




JUGADORES: 2 – 4 (aunque lo ideal son 4)

EDAD: Mayores de 13 años

DURACIÓN APROXIMADA: De una a dos horas

COMPONENTES: 4 paneles del jugador, 20 fichas de estrategia, unas 150 cartas, varios dados (1d4, 1d6, 1d8, 1d10 y 1d12), un marcador de turnos, un marcador de resistencia, dos de combate al límite y uno de último recurso para cada jugador, y un panel de referencia rápida.

TEMA: Este es un juego de lobos de mar situado en el mar Mediterráneo a finales del siglo XVI, cuando el Imperio Español alcanzó su mayor gloria marítima culminada en la Batalla de Lepanto. Ponte en la piel de personajes reales como Álvaro de Bazán, Don Juan de Austria o en la de sus enemigos más fieros, como Dragut el Turco o Aruch Barbarroja y defiende tu galeón, poniéndole mejoras en los distintos puertos mediterráneos y adoptando brillantes estrategias de combate naval.

DESARROLLO:

Hay 4 roles diferentes: Militar de la Corona Española, comerciante, pirata y corsario. Los dos primeros forman un bando y los dos últimos otro.

Cada jugador tiene su panel:












Este panel representa a su barco, que irá "tuneando" a medida que transcurra la partida. En él colocará la carta de barco que haya elegido:













y a su capitán:














Luego podrá ir colocando modificadores que le otorguen diversas ventajas:














o que arruinen a sus adversarios colocando modificadores negativos en sus paneles:












En cada ronda habrá un evento de efecto rápido o que influya durante todo el turno:
Y se podrán jugar cartas de jugada que influyan en el rendimiento del galeón o en el próximo combate:


Por supuesto, también podrás jugar cartas de combate durante el combate en sí:



y cuando tu galeón se encuentre en mal estado podrás utilizar los recursos especiales:


Además, si esperas al momento apropiado y te acompaña la suerte podrás llevar a cabo una buena reparación:



Bueno, este ha sido un rápido resumen de GALEONES. Espero que te haya gustado.

NOTA: Actualmente se encuentra en fase de testeo. Estoy probando un par de cambios importantes. Cuando dentro del grupo que lo probamos quedemos satisfechos será el momento de poner a disposición de todos el print & play.

CONTACTO


Hola, soy Marc Fresquet Martínez, profesor de Primaria, escritor, creador de juegos...
Para cualquier cosa relacionada con este blog, aquí tenéis mi dirección de e-mail:

tierrasdenarghai@hotmail.com

Información legal:

Todas mis creaciones están debidamente protegidas en el Registro de la Propiedad Intelectual. Todo lo que publico en la zona de descargas os lo ofrezco con fines informativos y de disfrute personal, en ningún caso para ser comercializado por terceros.

Un saludo y que lo disfrutéis!

jueves, 7 de enero de 2010

LOS ANILLOS DE NARGHAI


Aquí os dejo la sinopsis de mi novela Los Anillos de Narghai:

Alan Martín es un niño austriaco de padre español que vive en Melk, una pintoresca aldea a orillas del Danubio. Su vida transcurre plácidamente entre el instituto de secundaria y la tienda de antigüedades que regentan sus padres hasta que una tarde todo cambia al empeñarse en terminar de leer su libro favorito. Al observar que le faltan las últimas hojas se adentra en el almacén de antigüedades –cosa que tiene terminantemente prohibida- y, al buscarlas, encuentra un misterioso anillo que cambiará su vida para siempre.
Dicho anillo establecerá un nexo con una chica de otra civilización lejana, tanto que se encuentra en otro planeta llamado Narghai, y a la que tendrá que ayudar para salvar un mundo que se derrumbó hace tiempo, donde casi toda la civilización se encuentra esclavizada bajo el implacable yugo del archimago Arz Mazundar y sus despiadadas hordas erkunias.
Curiosamente, para salvar ese mundo, Alan y Arendhel tendrán que viajar por el nuestro hasta Egipto y desvelar uno de los misterios de aquella civilización adentrándose en la Pirámide de Keops, hasta el interior de una cámara a la que el hombre moderno todavía no ha tenido acceso.
Una vez conseguido el objetivo, un cetro con el poder necesario para liberar a los narghanios, tendrá lugar la segunda parte de la aventura, en la que la Resistencia narghania hará frente a las temibles hordas de Arz Mazundar.
A Alan no se le permitirá unirse a la campaña bélica, pues carece de habilidades de combate y lo último que desean los narghanios, después de haber sido ayudados por el muchacho de La Tierra, es que arriesgue inútilmente su vida luchando junto a ellos. Pero Alan no se resignará y, a las puertas de Enthiluvien, la capital de Narghai, ideará un último plan con el que brindar nuevamente su valiosa ayuda.

Quienquiera puede descargarse los primeros capítulos en la zona de descargas.

¡Un saludo!