En el mundo de los juegos de mesa hemos ido descubriendo, a lo largo de la historia, diferentes e ingeniosas formas de hacer adivinar algo a los demás. He aquí algunos ejemplos:
Trivial Pursuit: las preguntas, a partir de un tema conocido, son la vía de transmisión de la información.
El ahorcado: el receptor sólo conoce el número de letras que forman la palabra a adivinar, aunque va añadiendo letras. Normalmente, también conoce el tema.
Time's up: los jugadores utilizan definiciones y gestos para transmitir la información.
Tabú: el transmisor hace una definición oral, pero no puede mencionar ciertas palabras clave.
Pictionary: esta vez hay que hacer un dibujo para que los demás descubran la palabra referida.
Como sabéis, muchos son los métodos ideados para tratar de que otras personas adivinen lo que hay que representar, ya sea con dibujos, preguntas, gestos, definiciones, indicios, etc.
Hoy os quiero hablar de un método diferente, que es el que utiliza el diseñador de juegos Roberto Fraga en sus juegos Kelbazar y Kelbazar Junior. Voy a describir el último, que es el que utilizo yo con mis alumn@s:
Se trata de un juego muy ingenioso en el que la idea principal es la de hacer que los demás jugadores adivinen una palabra (animal, objeto o juguete), representándola con diferentes piezas de madera. Es algo así como hacer un dibujo pero en lugar de con lápiz, combinando las fichas disponibles, como en el TANGRAM. Lo que lo hace más interesante, en mi opinión, que el tangram, es que en los tangram te dan la forma a realizar y tú vas combinando las piezas geométricas para sacar esa forma dada, mientras que en KELBAZAR te has de inventar tú una forma que represente la palabra que te ha tocado.
Trivial Pursuit: las preguntas, a partir de un tema conocido, son la vía de transmisión de la información.
El ahorcado: el receptor sólo conoce el número de letras que forman la palabra a adivinar, aunque va añadiendo letras. Normalmente, también conoce el tema.
Time's up: los jugadores utilizan definiciones y gestos para transmitir la información.
Tabú: el transmisor hace una definición oral, pero no puede mencionar ciertas palabras clave.
Pictionary: esta vez hay que hacer un dibujo para que los demás descubran la palabra referida.
Como sabéis, muchos son los métodos ideados para tratar de que otras personas adivinen lo que hay que representar, ya sea con dibujos, preguntas, gestos, definiciones, indicios, etc.
Hoy os quiero hablar de un método diferente, que es el que utiliza el diseñador de juegos Roberto Fraga en sus juegos Kelbazar y Kelbazar Junior. Voy a describir el último, que es el que utilizo yo con mis alumn@s:
Se trata de un juego muy ingenioso en el que la idea principal es la de hacer que los demás jugadores adivinen una palabra (animal, objeto o juguete), representándola con diferentes piezas de madera. Es algo así como hacer un dibujo pero en lugar de con lápiz, combinando las fichas disponibles, como en el TANGRAM. Lo que lo hace más interesante, en mi opinión, que el tangram, es que en los tangram te dan la forma a realizar y tú vas combinando las piezas geométricas para sacar esa forma dada, mientras que en KELBAZAR te has de inventar tú una forma que represente la palabra que te ha tocado.
El contenido es el siguiente:
-120 fichas redondas, divididas en cosas (fondo rojo), juguetes (fondo amarillo) y animales (fondo verde), que se meten en una práctica bolsa azul.
- 17 formas geométricas de madera, que van con su bolsa amarilla.
- un reloj de arena de un minuto y las instrucciones.
Forma de jugar en la escuela (un poco más sencilla que la original):
Un jugador roba una ficha, dice de que tipo es (cosa, juguete o animal), los demás ponen en marcha el reloj de arena y empieza a representar lo que hay en su ficha con la ayuda de todas las formas que quiera.
Nota: también dispone de un cordel de unos 20 cm, sugerencia del propio Roberto Fraga, que me dijo que en su prototipo original estaba pero que la editorial no lo incluyó en la versión final.
Si nadie adivina lo que hay en la ficha, la devuelve a la bolsa y ningún jugador gana ningún punto.
Si alguien lo adivina, tanto el jugador acertante como el que estaba haciendo la prueba ganan un punto.
Luego le toca jugar al jugador de la izquierda, que robará una nueva ficha y se iniciará de nuevo el proceso descrito anteriormente.
La partida termina cuando todos los jugadores han realizado su prueba, al menos una vez. En función del tiempo, podrán fijar una o varias rondas.
Éstas son las piezas del juego:
Aquí un ejemplo de forma realizada:
Y aquí a los niños y niñas disfrutando de este y otros juegos (disculpad la calidad de las imágenes. Están hechas con móvil):
Si queréis conocer la forma original de jugar (muy parecida) y ver más imágenes, visitad este enlace:
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