Aunque el título del juego que os voy a presentar en esta ocasión parezca un poco chorra, realmente no es así, pues estamos ante un juego de matemáticas psicológicas.
En COYOTE, de Spartaco Albertarelli (el autor del divertidísimo Kaleidos) los jugadores se ponen en la piel (nunca mejor dicho) de un piel roja y todos compiten por ver quien es el más listo de la tribu.
El juego se compone de varias cartas en forma de pluma con los siguientes valores: del 0 al 10, 15, 20, -5, -10. También hay valores especiales que luego explicaré. Después hay unas cintas con un velcro y varias fichas de coyotes, además de otras para el juego avanzado.
Al empezar la partida, se forma un mazo con las cartas boca abajo. Cada jugador se pone una cinta en la cabeza, roba una pluma y se la pone en la cinta, como si fuera un indio. El resultado es que todos ven el valor que hay en la pluma excepto su propietario. A partir de ahí, el jugador inicial ha de decir una cifra que no sobrepase la suma de todas las plumas de los jugadores.
Por ejemplo, si ve un 3, un 5, un 15 y un -5, le salen 18 a falta del valor de su propia pluma. En el mazo abundan las plumas positivas, así que el jugador podría pensar que tiene un número positivo y decir tranquilamente 18 o 19. Pero como puede dar la casualidad de que tenga una pluma mala, lo más conveniente sería decir un número más bajo, como el 6, para no arriesgar. Y digo esto porque el siguiente jugador debe superar la cifra que diga su antecesor o decir "coyote". Si dice esto último, todos los jugadores se quitan su pluma y se suman todas. Si la cifra pronunciada no sobrepasa el resultado de la suma, el jugador que ha dicho coyote pierde la ronda y se pega una ficha de coyote en el velcro de su cinta. Por el contrario, si la cifra sobrepasa la de la suma es el otro jugador el que se lleva el temido coyote. Un jugador que reciba 3 coyotes se elimina del juego.
El caso es que si el jugador inicial empieza con una cifra muy alta, se arriesga a que su predecesor le diga coyote y si empieza con una cifra muy baja es muy probable que le vuelva a tocar jugar en esa ronda porque todos los jugadores hayan ido superando la cifra dicha por aquél. Por lo tanto, hay que ser sensato y buscar una cifra equilibrada, siempre en función de lo que veas en el resto de plumas.
Y decía que es un juego de matemáticas psicológicas porque influyen mucho las reacciones del resto de jugadores cuando se reparten las plumas y ven la tuya. La mirada que te echa cada uno, las posibles exclamaciones..., pueden ser una buena pista para saber lo que tienes. Si eres el segundo en jugar, lo que diga el jugador inicial también puede servir para que deduzcas lo que está viendo en tu pluma. Por supuesto, cualquier jugador puede marcarse un farol y decirte una cifra bastante alejada de lo que está viendo, para tratar de incurrirte en el engaño, o poner una cara de exageración mirando hacia tu pluma para que creas que tienes algo muy especial.
Precisamente, hablemos ahora de las plumas especiales.
X2: La suma total se multiplica por dos
MAX 0: La pluma con el valor más alto se convierte en un cero (imagínate que un jugador tiene el 20 y tu pluma es la MAX 0...)
MAX -: La pluma con el valor más alto se convierte en negativo (un 15 en -15 por ejemplo). Esta es aún peor que la anterior.
?: Al terminar la ronda, esta pluma se descarta y se roba otra, cuya cifra se sumará a las demás plumas.
Con estas plumas especiales os podéis imaginar la riqueza que tiene este juego. Así que ya sabéis, a sumar, deducir, no dejarse engañar y memorizar, porque las plumas descartadas en cada ronda no vuelven a utilizarse hasta que se juega la ? o se acaba el mazo. Eso sí, hay unas cuantas repetidas según el valor.
Veamos unas imágenes de las sesiones de Coyote en la escuela:
el jugador amarillo no se aburre, es que está concentrado
Hay que calcular y pensar mucho...
En 5º no se lo toman tan en serio como en 6º
Bueno, ya habéis visto que en Coyote, el indio se hace poco, puesto que es un juego muy reflexivo
No hay comentarios:
Publicar un comentario