domingo, 28 de septiembre de 2014

RESEÑAS JUGONAS: DIE SPEICHERSTADT (O LOS COMERCIANTES FLUVIALES DE HAMBURGO)

¡Señoras y señores, estrenamos nueva sección en el blog, la de Reseñas Jugonas, con un juego del maestro Stefan Feld, Die Speicherstadt!

Esto es Die Speicherstadt en vivo
Autor: Stefan Feld
Editorial: Pegasus Spiele / Eggertspiele
Edad: 8+ (yo diría 12 o más para disfrutarlo del todo) 
Jugadores: 2 a 5
Duración: 60'

INTRODUCCIÓN

El enrevesado nombre de este juego significa en alemán El Almacén de la Ciudad, que es un complejo de edificios situado en Hamburgo, en el paso del río Elba.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es convertirte en el mejor comerciante fluvial del año, adquiriendo contratos de mercancías, recibiendo los barcos adecuados y haciéndote con los productos que te reporten mayores puntos de victoria, sin descuidar los temibles incendios que se producirán de forma inevitable a lo largo de la partida.
Caja del juego por ambas caras
¿CÓMO SE JUEGA?


Die Speicherstadt es un juego de los más ligeros de Feld. Esto significa que contentará a jugones pero también a un público más familiar. 

Componentes del juego
PREPARACIÓN:

Cada jugador recibe su carta de almacén, 5 monedas, tres meeples de su color y uno más que lo pondrá en la casilla cero del marcador de puntos situado en el tablero de juego. Luego se barajan las cartas sin mezclar las estaciones. El mazo se prepara dejando abajo del todo el incendio grande, luego las cartas de otoño, encima de éstas las de verano, las de primavera y, arriba del todo, las de invierno. El jugador que más recientemente haya estado en Hamburgo recibe la carta de jugador inicial.

Vista figurada del inicio de una partida antes de compactar el mazo de cartas

RONDA DE JUEGO

El juego dura 8 rondas, dos por cada estación, pero no todas las rondas son iguales. En invierno no hay barcos ni tampoco incendios. Se puede considerar como un período de preparación para lo que viene después. En todo caso, en cada ronda se siguen los siguientes pasos:

1º- Se saca la oferta (oferta) (se extienden en el tablero tantas cartas como jugadores haya más una)

Han aparecido contratos, bomberos, el almacén especial y un mercader
2º- Se puja por las cartas (demanda)

Por orden de turno, los jugadores van poniendo sus meeples de uno en uno en el espacio inferior del edificio sobre el que se encuentra la carta elegida. A medida que se van colocando trabajadores, habrá que hacerlo siempre abajo del todo o en el piso siguiente si el inferior está ocupado por otro meeple. Hay que tener en cuenta que las cartas tendrán un coste igual al número de trabajadores que haya encima de éstas. Este paso termina cuando todos los trabajadores están colocados.

Los trabajadores están colocados
3º- Se compran las cartas (compra)

De izquierda a derecha, los jugadores optan por comprar la carta que toque o retirarse de la venta. Recordad que el precio de las cartas lo determinan los meeples que haya sobre ellas. Esto quiere decir que si un trabajador se retira, el precio baja en una moneda. Es decir, que por cada trabajador que desista de comprar, al siguiente le costará una moneda menos. Veámoslo al detalle:

Jugador blanco con su nuevo contrato
Se empieza por la carta de la izquierda, donde el jugador blanco está solo, así que sólo le cuesta una moneda llevarse la carta. Luego recoge a su trabajador.

En el momento de la compra hay dos trabajadores, por tanto la carta cuesta dos monedas

La siguiente carta se la lleva el jugador morado por 2 monedas. Con su primer trabajador le hubiese costado 4 monedas, un precio desorbitado, así que se retira confiando en que el jugador naranja tampoco pagará 3 monedas por la carta y, efectivamente, se acaba retirando y entonces la compra con el segundo trabajador que había colocado en el edificio (ver fotos anteriores para comprobar).

Las sucesivas compras se resuelven de izquierda a derecha

En las siguientes cartas vemos que: el naranja se compra el contrato grande (hay grandes, medianos y pequeños) por 2 monedas; el azul podría haber pagado 3 por el contrato mediano pero intuye que si retira al primero de sus peones, el naranja no pagará 2 por un contrato mediano (ya tiene uno mejor) y se retirará, con lo que compra la carta por sólo una moneda. Luego se lleva también el bombero por 2 monedas y, finalmente, el negro se lleva al mercader del trigo.

4º- Fase de carga

En invierno no hay barcos por lo que tampoco hay fase de carga. La veremos más adelante.

5º- Ingresos y fin de ronda

La ronda finaliza recibiendo todos los jugadores una moneda. Si alguien no ha comprado nada entonces recibe dos monedas, así que, en ocasiones, no efectuar compra alguna se puede convertir en una buena jugada. Luego, la carta de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda (en este juego no mola nada ser el jugador inicial).

Con este aspecto comenzará la segunda ronda del juego
BARCOS Y FASE DE CARGA:

A partir de la primavera empiezan a salir barcos en la fase de oferta. Cada vez que sale un barco se sacan tres cubitos (mercancías) al azar de la bolsa y se colocan sobre la carta. El jugador que compra un barco se lleva la carta con las mercancías a su zona de juego. Al llegar la fase de carga declara a los demás lo que hace con cada mercancía. Las opciones son:
  1. Utilizarlas para completar un contrato
  2. Venderlas al mercader correspondiente
  3. Guardarlas en el almacén (sólo una, a no ser que tengas el almacén de cuatro espacios)
  4. Vender 2 a cambio de una moneda
  5. Cambiar 3 por una del tipo que quieras siempre que esté en el montón de mercancías vendidas 

Con la llegada del buen tiempo, se reactiva el comercio y una nueva temporada de barcos comienza

Vamos a ver lo que hacen nuestros amigos para entenderlo mejor:

Un barco cargado con té verde y ricos tapices
El jugador morado vende el té al mercader a cambio de una moneda
y almacena los otros dos cubitos en el almacén especial

Este barco transporta tapices, caucho y azafrán
El jugador naranja completa dos mercancías del contrato y almacena el azafrán (cubito amarillo)

La mercancía marrón es café
El jugador azul utiliza los 3 cubitos para completar su contrato mediano,
asegurándose 8 puntos de victoria al final de la partida
 INCENDIOS:

Hay cuatro cartas de incendio que salen siempre en toda partida a Die Speicherstadt. Son los incendios de primavera (1), verano (2), otoño (3) y el del final de la partida (4). En cuanto sale un incendio se detiene la fase de oferta y se resuelve su efecto: el jugador con valor de bomberos más alto gana los puntos indicados en la carta de incendio y el jugador con menor valor pierde dichos puntos. En caso de empate se aplica la puntuación a los jugadores en tablas. 

El primer incendio aparece. La fase se detiene y se resuelve
El jugador negro tiene el valor más alto de bomberos y suma 1 punto.
El naranja y el morado no tienen ningún bombero y pierden 1 punto
Las puntuaciones de los incendios se actualizan al instante

 FINAL DE LA PARTIDA

La partida termina tras finalizar la ronda 8 y resolver el incendio de 4 puntos. Cada jugador cuenta los puntos que tenga por contratos cumplidos, mercaderes y cartas especiales y actualiza el track de puntuación. El jugador con más puntos se alza con la victoria. En caso de empate, gana quien más monedas tenga. Mirad un par de ejemplos:


El jugador azul tiene una carta que le da un punto por cada barco que tenga (en este caso 3), un contrato terminado (8 puntos) y el mercader de tapices (1 punto). En total 12 puntos más los que haya sumado o restado a causa de los incendios.


El jugador morado obtiene 5 puntos por tener dos oficinas portuarias, 4 puntos por el monumento (San Michellis), 1 punto por el mercader de té y 4 puntos por la carta que da un punto por cada moneda conservada al final de la partida (véase que había combado con el banco, una carta que te da una moneda más en la fase de ingresos). 14 puntos en total, aunque sin bomberos los incendios le habrán perjudicado bastante.

Final de la partida con el jugador negro alzándose con la victoria

CONCLUSIÓN:

Die Speicherstadt es un juego con mucha interacción, ya que los jugadores están continuamente entorpeciendo las compras de los demás durante la fase de demanda y se ven influenciados por lo que compren o dejen de comprar los demás a lo largo de la fase de compras. Personalmente me parece muy divertido y la hora de juego se pasa en un plis. Hay diferentes caminos que llevan a la victoria pero no demasiados. Está muy equilibrado en ese aspecto. Hay que finalizar algún contrato, conseguir alguna carta de puntuación especial como el puerto, disponer de algún mercader para sumar ese puntito final que da pero, sobretodo, para recaudar dinero en momentos de necesidad y, muy importante, no descuidar a los bomberos. Al principio, perder un punto o dos no parece gran cosa pero a la larga, los dos últimos incendios te pueden hacer perder muchos puntos que además van a parar a las arcas de otro jugador. La mecánica principal del juego (desarrollada entre las fases de demanda y compra) me parece simplemente genial. Los jugadores se debaten entre ponerse el primero en un edificio para asegurarse una carta que les interese mucho aunque les cueste mucho dinero, disimular y colocar algún trabajador en cartas menos interesantes para atraer a los molestos competidores, ponerse detrás de otro jugador sólo para fastidiar y, ¿quién sabe?, para forzar su retirada y quedarse con la carta a buen precio, etc. También es importante la decisión de comprar una carta o retirarse, incluso estando barata, por aquello de que si no compras recaudas más monedas. ¿Y qué me decís de la fase de carga? Valdrá la pena destinar las mercancías a un contrato que no sabes si completarás?, ¿será mejor venderlas y conseguir un buen presupuesto para la siguiente fase?, ¿o será mejor jugada cambiarlas por un tipo de mercancía concreto?

Muchas son las opciones que hacen de un juego aparentemente sencillo que tenga mucha miga. Y todo ello gracias a la brillantez de Stefan Feld, uno de los grandes autores de nuestra época.

Y aquí concluye esta primera reseña jugona. ¡Espero que os haya gustado!

PD: Existe una expansión llamada Kaispeicher que aumenta la rejugabilidad e interacción todavía más al juego original. 

La expansión es muy recomendable

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