¡Amigos lúdicos! Vuelven las reseñas, que con las vacaciones y la vorágine del aniversario no publicaba desde Diavolo (que gran filler). Y hoy os vuelvo a hablar de Stefan Feld, ese autor alemán que desarrolla eurogames como pocos. Vamos a ver uno de sus euros que más me gusta: BRUGGE o BRUGES.
Autor: Stefan Feld
Editorial: Hans im Glück, Z-Man
Año de publicación: 2013
Jugadores: 2-4 (5 con la expansión)
Edad: 10+
Duración: 60 minutos dicen pero ponle hora y media
INTRODUCCIÓN:
Corre el Siglo XV cuando el comercio y la cultura florecen en el norte de Europa, convirtiéndose la ciudad de Brujas en uno de los principales puntos de la Liga Hanseática. Los jugadores se ponen en la piel de importantes comerciantes (unos más que otros al final de la partida) que tratarán de establecer las mejores relaciones con las diferentes personalidades de la ciudad para conseguir poder, influencia y estatus.
PREPARANDO LA PARTIDA:
Tras desplegar el tablero, cada jugador recibe un sello para identificar su color y otro para situarse en uno de los barrios de la ciudad. También recibe 5 florines, 2 meeples para situarlos en el ayuntamiento y en la zona de puntos y 3 losetas de mayoría, además de la carta de ayuda y un trabajador de cada color.
TABLERO DE JUEGO:
El tablero representa la ciudad de Brujas, con 8 canales alrededor (2 para expandirse cada jugador) y una zona central donde se sitúan los 5 dados del juego y los meeples que lucharán por ser los más influyentes del ayuntamiento, además de las losetas de estatuas.
Tras situar los meeples de puntuación en 5 puntos y los dos mazos de robar cartas a un lado todo está listo para que comience la juerga |
LOS COLORES:
Hay 5 colores (rojo, azul, amarillo, morado y marrón) que se repiten en todos los elementos del juego: los canales, los barcos, las cartas (tanto personajes como edificios), los trabajadores y los dados. Todo está interconectado porque, por ejemplo, un trabajador rojo sólo puede construir un edificio rojo o una carta azul sólo sirve para construir un canal azul. Esta es la mecánica principal del juego, que podríamos definir como interconexión de colores, aunque más profesionalmente las mecánicas que imperan son la gestión de la mano (hand management) y el lanzamiento de dados (dice rolling).
LAS CARTAS:
Las cartas de Brujas son multiusos. Por un lado son edificios y por otro representan personajes que pueden ayudarte y mucho en tu aventura. Pero además, las puedes utilizar para realizar las diferentes acciones del juego, que veremos dentro de nada.
Los personajes necesitan un edificio para bajarlos, sin que importe el color |
LOS DADOS DEFINEN CADA RONDA:
Al principio de cada ronda, el jugador inicial lanza los dados y los coloca en su posición en el tablero. Los números altos (5 y 6) permiten hacer acciones más potentes pero provocan desastres propios del medievo como incendios, epidemias, conspiraciones y otras lindezas que ya veremos. En cambio, los números bajos ofrecen acciones débiles pero no traen nada malo consigo y los números intermedios (3 y 4) atraen a los barcos (en la expansión hacen que lleguen barcos cargados de ricas ventajas).
Los dados se lanzan al empezar cada ronda y ya no se tocan hasta la siguiente |
DESARROLLO DE UNA RONDA:
Durante una ronda transcurren 4 fases:
1- Cada jugador roba cartas hasta tener 5 en mano. Puede escoger de cualquiera de los dos mazos, dependiendo del color que le interese más robar.
2- El jugador inicial lanza los dados y los coloca en su sitio. Por cada 5 ó 6 todos los jugadores cogerán un marcador de desastre de ese color. Por cada 3 ó 4 llegará un barco de ese color. Y cada jugador podrá ascender una posición en el ayuntamiento pagando tantos florines como unos y doses hayan salido en los dados (parece que no pero esta es una decisión importante).
Un desastre ocurre cuando recibes la tercera loseta del mismo color y, créeme, no mola nada |
3- Empezando por el jugador inicial, cada jugador juega una carta de su mano hasta que todos hayan jugado 4 cartas.
4- Por último, se comprueban las mayorías. Quien tenga más canales construidos podrá voltear su loseta de mayoría en el canal, que le dará 4 puntos al final de la partida. Lo mismo ocurre con las otras dos mayorías (mejor posición en el ayuntamiento y más personajes bajados). En caso de empate no hay mayoría, como es lógico.
LOS DESASTRES AL DETALLE:
Al principio sólo son una amenaza pero cuando reúnes tres losetas del mismo tipo se completa el círculo y sobreviene la tragedia.
Amarillo (sublevación): los ciudadanos furiosos te dejan sin un florín
Marrón (epidemia): muere uno de tus personajes
Morado (sublevación): pierdes 3 puntos de victoria (casi lo mejor que te puede pasar)
Rojo (incendio): te quedas sin un edificio o sin un canal
Azul: (inundación): te quedas sin trabajadores
Cada loseta tiene un icono muy explicativo de lo que te puede ocurrir |
Sabed que librarse de una loseta de desastre otorga un puntito de victoria.
ACCIONES DE LAS CARTAS:
Se pueden jugar de 6 formas diferentes:
1- Para coger 2 trabajadores del color de la carta
2- Para coger dinero (tanto como el color del dado que coincida con la carta jugada)
3- Deshacerse de una amenaza del color de la carta
4- Construir un canal del color de la carta pagando lo que cueste (luego lo explico)
5- Construir una casa pagando con un trabajador del color de la carta
6- Bajar un personaje pagando el coste indicado en la carta
Carta de ayuda explicando las acciones que puedes realizar con cada carta |
CONSTRUIR CANALES Y CONSEGUIR ESTATUAS:
Construir canales es uno de los aspectos importantes del juego porque te permiten conseguir puntos de distintas maneras y más con la expansión, que te permite ir a por barcos. Desde tu sello de posicionamiento puedes construir una sección de canal adyacente. Para ello debes pagar el coste indicado en florines (el primero cuesta 1 y el precio se va incrementando hasta 5) y descartar una carta del mismo color que el color del canal construido.
En esta vista general, el jugador verde ha construido 3 porciones de canal a su izquierda y 4 a su derecha |
Cuando un jugador consigue completar las 5 secciones de un canal se lleva la estatua de mayor valor. El siguiente conseguirá la segunda más valiosa y así sucesivamente.
Las ansiadas estatuas (sobretodo la de 7 puntazos) foto: BGG |
LOS PERSONAJES:
Los personajes son los que le dan la salsa al juego y la principal fuente de diversión para mi gusto. Hay una gran variedad y eso me encanta. En la esquina superior aparece el coste que hay que pagar para bajar a la mesa al personaje en cuestión y los puntos de victoria que da. En el centro la imagen y el nombre del personaje y bajo éste el texto explicativo de lo que hace. A la izquierda el icono del tipo de personaje:
Rayito: acción instantánea (una vez por partida)
Trabajador: paga un trabajador que te permite realizar cierta acción una vez en tu turno todas las rondas
Laurel: te da puntos de victoria por algo al final de la partida
Infinito: El poder que describe la carta se mantiene durante toda la partida mientras poseas la carta
Por último, abajo figura el gremio al que pertenece el personaje (hay 11 diferentes)
Aquí estoy forjando mi sindicato del crimen con lo más granado de la ciudad |
LOS BARCOS:
Los barcos también se salen porque llegan cargados de sustanciosas ventajas como quitarte dos amenazas de desastre de una tacada, coger 3 trabajadores del color o colores que mejor te vengan, etc. Para coger un barco hay que construir un canal y luego pagar un trabajador del mismo color que el escudo del barco. Es decir, es como una acción extra.
En esta ronda ha llegado una oleada de barcos al puerto |
FINAL DE LA PARTIDA:
En el momento en que se agota cualquiera de los dos mazos, esa es la última ronda del juego. Al terminar se procede a puntuar la partida. Cada jugador se suma lo siguiente:
1- Se cuentan los puntos de victoria de los personajes bajados
2- Se cuenta un punto por casa construida
3- Se suman los puntos especiales que dan los personajes con laureles (p.e., dos puntos por cada personaje perteneciente al gremio de los artesanos)
4- Se suman los puntos de las losetas de mayorías conseguidas durante la partida (hasta 12 posibles)
5- Se suman los puntos que dan los canales. Cada jugador tiene dos canales por los que expandirse así que llegar al menos al tramo 3 de cada canal da 3 puntos de victoria por canal. Además, se cuentan los puntos que tengas por estatuas.
6- Se suman los puntos de progreso en el ayuntamiento.
Si hay empate, el jugador con más dinero entre los implicados gana la partida.
No se ve muy bien pero es la carta de ayuda con el resumen de puntos finales |
OPINIÓN PERSONAL:
En BRUGES, como la mayoría de juegos de Feld, todo cuenta. En tu mano está decidir que 4 de las 5 cartas vas a jugar esa ronda, en qué orden y, sobre todo, qué uso les vas a dar. El hecho de que las cartas sean multiusos implica que siempre vas a poder realizar alguna acción interesante pero eso no basta, hay que realizar cálculos acerca de las circunstancias que envuelven la partida en cada momento para optimizar dichas acciones y encontrar los mejores combos.
La tirada de dados marca cada ronda y puede fastidiarte o favorecerte bastante. Todo esto cambiaría si la tirada se realizara antes de robar cartas pero le quitaría gracia al juego (o no, ¿quién sabe?). De todas formas, cosas que pueden pasarte como no tener cartas moradas cuando el único dado que saca un 5 o un 6 es el morado y te ha pillado sin blanca es algo que estadísticamente acaba afectando a todos los jugadores durante la partida. Lo importante es tener siempre un plan b, tratar de no acabar una ronda mal de dinero o de trabajadores o contar con un buen equipo de personajes que solventen esa falta de recursos.
A medida que transcurren las rondas, los jugadores pueden hacer más cosas gracias a los personajes bajados |
Para mí, la clave del éxito se encuentra en conseguir una colección de personajes que te den verdaderos combazos y que te proporcionen los dos recursos clave del juego: trabajadores y pasta. No debería revelar esto pero, en mi opinión, lo mejor es rodearte de la peor calaña de Brujas. Me refiero a los personajes pertenecientes al gremio del crimen. Otros personajes te dan buenas ventajas pero estos que os estoy contando proporcionan recursos a costa de los demás, así que la ventaja es doble y eso se nota (sobretodo en las caras de los otros jugadores).
Normalmente, los personajes criminales ofrecen un servicio instantáneo, es decir, de un solo uso, pero muy potente, como robar hasta 3 monedas a todos y cada uno de los demás jugadores. Pero con la expansión del puerto, si estás espabilado puedes coger un barco que te permite volver a utilizar a uno de estos personajes y no sabes el peligro que tiene, por ejemplo, birlarle al resto de jugadores un par de trabajadores dos veces en la misma partida. Así que el puerto y los bajos fondos hacen del Brujas un juego para no desdeñar al gremio amigo de lo ajeno.
Esta imagen suele producirse cada vez que alguien juega un personaje del gremio criminal |
Mi mano de personajes. Los tres primeros forman el Sindicato del Crimen. El resto ya van solos como quien dice. |
En cuanto al ritmo de la partida me parece estupendo. En tu turno juegas una carta y punto. Bueno, luego puedes hacer alguna movida con tus personajes bajados, etc., pero el ritmo es rápido si nadie se queda en AP. Después de la cuarta acción termina la ronda, se comprueban mayorías en un periquete y a por la siguiente.
Ir a por canales también es algo muy a tener en cuenta porque hay estatuas que dan muchos puntos, llegar a la tercera sección de cada uno te asegura 6 puntos más y con la expansión, cada vez que construyes te puedes hacer con un barquito por un sólo trabajador. Y ya habéis visto que los barcos moooolan.
Otra decisión importante es pagar o no por ascender en el ayuntamiento. Ahí, cada cual que decida pero te puedes arrepentir de haberte gastado un par de florines preciosos con lo que te podías haber bajado un personaje o construido una sección de canal.
Y saber cuando quitarse amenazas de desastres o arriesgarse a palmarla en la siguiente ronda o cuando otro jugador haga la jugarreta de provocar él mismo un desastre inesperado es otro aspecto fundamental del juego.
La variedad de poderes/ventajas que dan los personajes de los otros diez gremios también es un aspecto que le da una enorme rejugabilidad a este juego. Y es muy entretenido tratar de controlar esos poderes, combinarlos, buscar los mejores combos, decidir si con tal artesano cambio los trabajadores de un color por otro para poder pillar barco o construir una nueva casa, si extorsiono a este o a aquél, si vale la pena bajar a este comerciante que pagando un trabajador rojo te va a dar 3 monedas pero de momento no tienes a otro que te proporcione trabajadores del color elegido, etc. Las posibilidades son muy grandes y, sin embargo, se ven con facilidad. Por lo menos en mi caso. Y ahí está la clave de que me guste tanto este juego y, en general, este tipo de euros medios, como Macao o Rialto.
Vista del tablero al final de la partida. El jugador verde ya ha dado toda la vuelta al marcador de puntos y se erige como el comerciante más poderoso de Brujas |
También hay que destacar los buenos componentes que trae el juego y la grandeza de las ilustraciones de Michael Menzel, maestro en estas lides. Y, en mi caso particular, en la maquetación de las cartas que se curró mi amigo Julio Ruiz Blake.
No hay comentarios:
Publicar un comentario