Esta semana en la sección de reseñas familiares rescatamos un frenético juego de 2008: Hurry' Cup!
Portada del juego realizada por el gran Piero |
FICHA TÉCNICA:
Autor: Antoine Bauza
Editorial: Hurrican
Año de publicación: 2008
Jugadores: 3-6
Edad: 8+
Duración: 30 minutos
Cada personaje viene acompañado de su propia postal |
IDEA DEL JUEGO:
Se trata de un rallye por la costa sur de Francia donde intrépidos conductores de toda Europa competirán por hacerse con la prestigiosa copa. Durante la carrera, los jugadores podrán utilizar diferentes tretas para intentar alzarse con la victoria.
PREPARACIÓN:
Se sitúa el tablero de salida en el centro de la mesa y se monta el circuito con las losetas hexagonales (cada vez sale de una forma y se pueden poner menos para partidas más cortas). Luego se reparte un personaje a cada jugador y lo coloca en la salida. Se utilizan tantos dados y peones como jugadores haya.
Partida para 5 jugadores |
DESARROLLO:
Cada turno, uno de los jugadores lanza los dados de colores y levanta el cubilete. Raudos, todos los participantes se lanzan sobre los peones e intentan coger el peón asociado al dado de su color que más les interese. Por ejemplo, si el dado rojo marca un 3 y Pepe ha cogido el peón rojo se lleva ese dado. Esto es el depósito, que indica la cantidad máxima de casillas que podrá avanzar cada jugador esa ronda.
Componentes del juego. Fijaos en los dados de depósito y el dado acelerador |
Empezando por el jugador que ha lanzado los dados, cada uno juega su turno. Lo primero es lanzar el dado color madera, que representa nuestro acelerador. El resultado de este dado es lo que podemos avanzar siempre sin superar nuestro depósito ni el límite de velocidad de cada casilla por la que conduzcamos. Nuestra velocidad la determina la suma de nuestro depósito y el acelerador. Por ejemplo, Carlos ha cogido el dado azul (5) y saca un 4. Su velocidad es de 5+4= 90 km/h. Esto significa que no podrá entrar en una casilla donde la velocidad esté limitada a 60, 70 u 80 km/h. El avance del jugador termina inmediatamente al encontrarse con una limitación de velocidad como la del ejemplo.
Hay carreras muy disputadas donde los pilotos van codo con codo |
Cuando todos los jugadores han realizado su turno de avance termina la ronda y si hay algún jugador en solitario ocupando el último lugar se le aplica el farolillo rojo (avanza una casilla).
Carrera muy estirada desde la salida |
También hay fichas especiales que te dan ciertas ventajas. Unas son comunes y se reparten al principio de la partida a cada jugador: bocina, nitro, segunda oportunidad y as del volante. Con la bocina pitas antes de que se levante el cubilete y coges el dado que más te interese. El nitro sirve para avanzar una casilla extra después de mover. La segunda oportunidad te permite lanzar de nuevo el dado y as del volante ignora las limitaciones de velocidad y avanzas tantas casillas como tu depósito indique. Estas fichas son de un solo uso.
Vemos varias fichas esparcidas por el recorrido |
Además están las fichas estrella, que se colocan boca abajo en las casillas con este símbolo. Si un jugador concluye su movimiento exactamente en una de estas casillas se lleva la ficha para utilizarla cuando más le interese.
Otra carrera bastante igualada |
FINAL DE LA PARTIDA:
El coche morado se alza con la victoria en esta imagen del prototipo original (fuente:BGG) |
OPINIÓN PERSONAL:
Hurry' Cup! es un trepidante juego de carreras con tablero modular para pasar un buen rato. Es importante tener buenos reflejos y calcular bien el depósito que te interesa en función de las casillas que tengas por delante (lentas o rápidas) y de las fichas de ventaja que te queden sin utilizar.
¿Habrá hecho bien esta aspirante en coger el peón verde? |
Claramente se distinguen dos fases: la del instante en que se levanta el cubilete, se desvela el valor de los dados y los jugadores se lanzan como buitres sobre los peones (a veces como pollos sin cabeza incluso) y la fase más larga y reposada en la que cada jugador realiza su turno de avance por el tablero.
Aquí vemos una carrera femenina. Las rivales compiten con deportividad |
El tablero modular le da cierta rejugabilidad al juego, ya que se modifican los tramos rápidos y los lentos y cada vez se combinan de una forma. Las fichas estrella también ayudan a ver carreras distintas y si se utilizan los atajos (que aparecen al azar en distintas losetas) la cosa todavía varía más. Estos elementos pueden hacer que el juego vea mesa con cierta frecuencia.
Dos jugadores observan las evoluciones de la carrera |
Una cosa incómoda es que las losetas tienden a moverse con el transcurrir de la partida. Que hubiesen venido machihembradas como en un puzzle habría sido de lujo.Aún así, el material es de buena calidad y las postales de cada personaje todo un detalle.
En esta foto se aprecia como hay losetas que se separan durante el juego |
Otra cosa que hay que mencionar es el tema de si el juego se regula o no. Curiosamente, hay un par de reglas que favorecen a los jugadores más perjudicados. Una es la del farolillo rojo que antes he explicado. La otra es que si un jugador no logra moverse en su turno recupera la ficha de segunda oportunidad. Sin embargo, las fichas estrella son bastante buenas y las suele coger el que va delante. Eso no ayuda a equilibrar la partida a pesar de que hay una ficha estrella mala (sin gasolina). Por tanto, podemos decir que el autor no estaba del todo por la labor de regular el juego.
Como en muchos juegos de dados, el azar es muy importante, aunque gracias a la mecánica de acción simultánea para elegir depósito, el juego no acaba reduciéndose todo a una cuestión de suerte. Recordad, además, que las fichas de ventaja hay que utilizarlas sabiamente para no desperdiciarlas sin más.
En resumen, Hurry' Cup me parece un juego para echarse media hora-tres cuartos bastante divertidos.
Y esto es todo. Recordad que podéis seguir el blog por facebook, google+ y twitter, con contenidos extra y noticias de otros amigos lúdicos
No hay comentarios:
Publicar un comentario