Esta semana llega a Las Tierras de Narghai PORTA NIGRA, un juego de temática romana creado por la doble K, Kramer y Kiesling, ya habituados a trabajar juntos. Descubramos que sensaciones me aportó este juego:
¿Ese edificio no os recuerda el de La Plancha de Nueva York? |
FICHA TÉCNICA:
Autores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Editorial: Eggertspiele / Pegasus Spiele
Año de publicación: 2015
Jugadores: 2-4
Edad: 10+
Duración: 75-120
Componentes ordenados al estilo Misut Fuente: BGG |
IDEA DEL JUEGO:
Así pues, en Porta Nigra los jugadores asumen el papel de los arquitectos romanos que trabajaron en la construcción progresiva de la ciudad.
Tablero personal de cada jugador y algunos elementos del juego |
En PORTA NIGRA hay pocos elementos, pocas acciones, escasas rondas y, sin embargo, mucho por hacer. Para empezar sólo hay 2 rondas, pero largas como un día sin juegos. Durante cada ronda, los jugadores van jugando las cartas de su mazo personal, que es igual para todos, hasta haber jugador todas las cartas.
EL MAZO PERSONAL DE CARTAS:
Cada jugador tiene un mazo de 8 cartas que baraja al empezar la partida, roba 2 cartas y juega una. Luego roba otra para tener siempre 2 cartas excepto en el último turno de cada ronda. Estas cartas señalan diferentes acciones para realizar y, abajo, con antorchas, el número de acciones que el jugador puede hacer (sin repetir acción).
Algunas cartas del jugador azul (en las 2 primeras puede hacer 3 acciones y en la tercera sólo 2) |
Las ACCIONES que puede hacer son:
- recibir INGRESOS (monedas impresas en la carta)
- COMPRAR (del color indicado)
- CONSTRUIR
- hacerse con un FAVOR
- obtener una ANTORCHA
Este jugador no sabe qué carta jugar de las 2 que tiene en mano |
COMPRANDO:
Los edificios se compran por partes, partes que están en el centro del tablero circular y que van saliendo al azar cada vez que hay menos de 7. Hay 5 colores, cada uno más caro que el anterior pero que da más puntos de victoria cuando los construyes. Además, el color blanco sirve de comodín. Para comprar una parte de edificio el jugador. representado por una figura a caballo, tiene que poder pagarlo y estar en la zona del tablero del color requerido (excepto el blanco).
Centro del tablero donde se compran las partes de edificio |
CONSTRUYENDO:
Para construir también hay que estar en la zona interesada. Hay 4 edificios emblemáticos para construir entre todos. En las zonas del tablero están indicadas las casillas de construcción, el color y número de partes de edificio requeridos y los puntos de victoria que otorga dicha construcción.
El jugador amarillo sólo puede comprar una parte de edificio amarilla aunque podría pagar una moneda para desplazarse al siguiente sector y comprar de color negro |
BONIFICADORES DE CONSTRUCCIÓN:
Cada zona del tablero tiene indicada una bonificación que el jugador obtiene cada vez que construye 3 partes de edificio en dicha zona
Hay que elegir bien la zona donde vayamos a construir nuestros edificios |
CONSEGUIR CARTA DE EDIFICIO EMBLEMÁTICO:
Cartas de edificio emblemático Fuente: BGG |
MAYORÍAS:
Por si fuera poco, cada zona del tablero tiene plasmada un cuadro de puntos de victoria que se otorgarán a los jugadores según mayorías, habiendo premio sólo para el primero y el segundo de cada sección. Estas mayorías se calculan 1º por número de partes de edificio de cada uno y, 2º, en caso de empate, por el coste de dichas partes (no es lo mismo utilizar adobe libio que rico alabastro)
Con estos datos nos podemos hacer una idea de la importancia de decidir qué construir y dónde hacerlo. Y ahí es donde está la gracia del juego, en la toma de decisiones sobre qué colores de edificio comprar, lo que implica tener que moverse o no por la ciudad (y moverse se paga caro), y en qué zona construir y sobre qué sección, ya que, excepto la muralla, las demás zonas permiten construir un mismo color en dos o incluso tres lugares diferentes. Esto y siendo un juego de mayorías nos hace pensar que la interacción es más que aceptable (chafarle la compra a fulanito, ganarle un sitio clave en la muralla a menganito, etc).
Vista cenital de Porta Nigra al final de una partida para tres jugadores |
LOS FAVORES:
El otro aspecto interesante y que no hay que descuidar es el de los favores. En cualquier momento de tu turno puedes canjearlos por cartas que te ayudan a completar los kits de monumentos, aumentar el valor de estos una vez conseguidos, conseguir más sextercios, sacar antorchas, nuevos constructores, etc. Así que fundamental tener siempre a mano algún favor que otro para alargar tu turno y realizar combos que ni el César.
A la derecha podéis ver las cartas de favores Fuente: BGG |
CONSTRUCTORES Y ANTORCHAS:
No lo había dicho pero siempre que construyas un edificio tienes que poner un constructor en la azotea, así que si no te quedan meeples no puedes construir. Y las antorchas (que no son para quemar la ciudad) las puedes cambiar por una moneda o, lo que es más interesante, canjearlas por una acción extra.
Imagen del prototipo avanzado de los autores del juego |
PUNTUACIONES:
En Porta Nigra hay dos puntuaciones al final de cada ronda pero son radicalmente distintas. Al final de la primera ronda, los jugadores cuentan las partes de edificio construidas hasta el momento, multiplican por 2 y el resultado se lo reparten entre puntos de victoria y dinero a su gusto. Una decisión interesante que me gustó mucho. Y al final de la segunda se puntúan todas las mayorías, que no son pocas, además de las cartas de edificios emblemáticos.
Después de tanto construir los jugadores acaban prácticamente empatados |
CONCLUYENDO:
Con todos estos elementos, que a priori no son muchos pero que combinados entre sí nos dan mucho que pensar, nos encontramos ante un juego que ofrece una experiencia lúdica muy interesante, con mucha tensión y con los jugadores vigilándose los unos a los otros. Un juego que combina magistralmente mecánicas de mayorías y set collection, además de utilizar como recurso el mazo personal de cartas de acción. ¡Os lo recomiendo!
Así parecen más romanos Fuente: BGG |
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