viernes, 28 de diciembre de 2018

RESEÑAS FAMILIARES: GHOSTS OF THE MOOR


¡Sorpresa! Vuelven las reseñas al blog después de un parón considerable. Lo harán poquito a poco y nada mejor que empezar con la última novedad de 2Tomatoes, una de las editoriales españolas que más arduamente trabaja para traernos títulos tan interesantes como el que se esconde en esta pequeña caja: Ghosts of the Moor (Fantasmas del Pantano para los amigos).

Se trata de un juego ideado por la famosa pareja alemana Kramer y Kiesling, también conocidos como la doble K en el entorno lúdico. Estos autores están especializados en hacer buenos eurogames, como La Era del Carbón o Tikal pero, de vez en cuando, les da por diseñar juegos más familiares como el que hoy nos ocupa.

En el primer tramo del recorrido es normal amontonarse

En Ghost of the Moor, cada jugador se pone en la piel de un grupo de exploradores que intentan salir del pantano con la mayor cantidad de tesoros posible. Para ello todos parten de la casa encantada (primera casilla del juego) y recorren el pantano hasta salir por patas en el jeep (casilla final). 

Por el camino deberán hacerse con diferentes objetos que les proporcionarán puntos de victoria y esquivar a los fantasmas, ya que éstos restarán tantos puntos como su valor impreso. 

Una escena de mitad de la partida
Para hacernos una idea del valor de los tesoros, debo deciros que hay 5 objetos diferentes repetidos 5 veces. Cualquiera de estos objetos otorga los mismos puntos, lo que cambia es la cantidad: si al final un jugador termina con una ficha de tesoro del mismo tipo obtendrá 1 punto. Si termina con dos objetos iguales ganará 3 puntos, con tres 6 puntos, con cuatro 10 y si se lleva a la saca toda la colección obtendrá 15 puntazos. 

Estamos pues ante un juego de recorrido y set collection

El otro elemento que incrementará la anotación de los jugadores son las losetas de jeep. Éstas se encuentran al final del recorrido y tienen un valor de 2 a 6 puntos. Sólo hay cinco y son para los cinco exploradores que antes salgan de la ciénaga. 

Tramo final del recorrido. El jugador azul está a punto de escapar y llevarse 5 puntos de victoria

¿Pero cómo se colocan los objetos del juego? 

Los 25 objetos se mezclan con los 7 fantasmas (valores 1 a 7) y se ponen al azar apilados de dos en dos en el primer tramo del pantano. En la zona intermedia se coloca una sola ficha y el tramo final se deja vacío.

Las planchas de madera

Cada jugador recibe una plancha de madera antes de empezar la partida. Pronto entenderéis la importancia que tienen. Además, una plancha extra se mezcla con el resto de fichas del camino. 

Es habitual que las últimas casillas, antes vacías, se llenen de fantasmas. 
¿Pero cómo se avanza y se consiguen tesoros? 

Por turnos, el jugador activo tira el dado y mueve a uno de sus exploradores tantas casillas como el resultado obtenido, siempre hacia delante. Y ahora va lo bueno: si al mover, el explorador se encontraba encima de una ficha y no había nadie más sobre ésta, se la lleva. La gracia está en que si es un fantasma también se lo tiene que quedar. 

¿Pero te puedes deshacer de los fantasmas? 

Sí. Pero también puedes perder tesoros conseguidos previamente. Y este es uno de los puntos fuertes del juego. Si el explorador movido partía de una casilla vacía (como puede ocurrir fácilmente hacia el final de la partida) debe entregar lo siguiente: en primer lugar un tesoro como el impreso en la casilla en la que se encontraba. Si no tuviera, entrega un fantasma (es lo ideal). Si tampoco tuviese fantasma, entonces debe dar dos tesoros de su colección (lo que más duele). Las fichas entregadas se colocan en la casilla más cercana al jeep, por lo tanto el tramo final del recorrido, vacío al principio, poco a poco se va llenando de fichas, la mayoría fantasmas. 
Escena de una partida para dos jugadores 
Dicho esto, se podría decir que es bueno tener fantasmas durante la partida, pero no acabar con ellos. Y ahora, volviendo al tema de las planchas de madera, si tu explorador termina su movimiento en una casilla vacía le puedes poner la plancha debajo (si aún la tienes). De esta forma, la próxima vez que mueva no tendrás que entregar nada ya que no abandonará una casilla vacía.

Es muy probable que estos dos últimos exploradores caigan en casillas vacías. Una plancha les vendría bien. 
¿Cuándo termina la partida? 

La partida acaba cuando todos los aventureros escapan del pantano. Entonces se cuentan los puntos de victoria por los tesoros, losetas de jeep y se les restan los fantasmas. El jugador con más puntos de victoria se proclama ganador. En caso de empate quien más planchas de madera conserve en su mano. 

Esta partida para dos jugadores acaba de terminar. Los 10 exploradores han atravesado el pantano. 

Opinión personal

Ghosts of the Moor es un juego sencillo (lanza el dado y mueve) pero con un toque de estrategia que hace que guste tanto a jugadores casuales como a aquellos más experimentados. 

Durante la partida intentarás mover a casillas con el mismo objeto, ya que los puntos del set collection se van incrementando considerablemente. 

Sin embargo, pronto descubrirás que esa no es la única estrategia. ¿Qué es mejor? ¿Avanzar rápidamente con tus primeros exploradores para llevarte los mejores jeeps o ir lentamente intentando llevar a tus exploradores lo más agrupados posible? ¿Evitar a los fantasmas desde el principio o coger alguno para no tener que devolver tesoros más adelante, aún a riesgo de comértelo al final de la partida? 

Durante la partida te surgirán nuevas tomas de decisiones, como mantener la posición de una casilla ocupada por otros exploradores para tratar de llevarte el tesoro que estáis pisando o avanzar para llegar antes a la salida. 

Otra de las decisiones importantes radica en el uso de las planchas. ¿Usas tu plancha en ese momento que sabes que te va a tocar devolver uno de tus tesoros o te la guardas por si lo que va después puede ser peor? 

Estas son las fichas con las que ha terminado un jugador en una partida para dos. 

Y cuando uno de tus exploradores está solo sobre un tesoro (o incluso una plancha) pero no te interesa moverlo todavía, ¿qué haces? ¿Lo dejas en esa casilla sabiendo que puede llegar otro explorador y arruinarte la jugada o lo mueves para quedarte el tesoro aunque tu explorador mueva a una casilla que no te gustaba? 

Todas estas tomas de decisiones, junto al azar del dado, hacen de este juego una experiencia muy divertida a la par que interesante. 

Otro de los aspectos destacados de Ghosts of th Moor es la escalabilidad. La única diferencia según el número de jugadores (2 a 5) es la cantidad de exploradores que recibe cada jugador. A dos jugadores cada uno tiene los cinco exploradores de su color mientras que a cinco jugadores tan sólo juegas con dos aventureros. 

Esto hace que cambie enormemente la experiencia de juego si pruebas los dos extremos, hasta el punto de sorprenderme gratamente. No os voy a revelar la mejor estrategia según cuántos juguéis. Prefiero que lo descubráis vosotros mismos. 

Y ya, para ir cerrando, os quiero comentar que los componentes tienen muy buena calidad. Losetas y tablero gruesos, 25 meeples de madera y un dado verde oscuro que parece mentira que quepan en esa caja de reducidas dimensiones. Todo perfecto. Por poner alguna pega, el arte es un poco oscuro y, al principio, puedes confundir la ficha del hacha, pero vamos, no es algo que empañe una divertida experiencia de juego. 

¡Feliz Año Nuevo! ¡Nos vemos! 


domingo, 25 de marzo de 2018

ANIMALIX JUEGO 9: LA LEY DEL MÁS FUERTE 3

¡Hola, amig@s! A ver si puedo publicar al menos una vez al mes. En esta ocasión os dejo con el modo de juego más difícil de ANIMALIX, La Ley del Más Fuerte 3. ¿Y por qué es más difícil? Porque en cada ronda tendréis que calcular 4 sumas para saber cuál es el objeto que hay que coger.

¡Espero que os guste este nuevo modo de juego! ¡Y cuidado, porque a 6 jugadores puede ser muy duro!

martes, 20 de febrero de 2018

ANIMALIX JUEGO 8: LA LEY DEL MÁS FUERTE 2

¡Hola a tod@s! Seguimos con la serie de sumas simultáneas y vamos con el segundo juego de este tipo. Es como el que publiqué en enero pero, en este caso, los jugadores tendrán que fijarse en si los animales son domésticos o salvajes y, a partir de ahí, sumar las cifras de cada tipo de animal. ¿Seréis los más rápidos?

El próximo modo de juego será más difícil. ¡Hasta la vista!

viernes, 26 de enero de 2018

ANIMALIX JUEGO 7: LA LEY DEL MÁS FUERTE 1

Estrenamos el año, que ya va siendo hora, con un nuevo modo de juego para ANIMALIX. En esta ocasión se trata de un juego en el que los jugadores tendrán que hacer dos sumas simultáneamente. Veámoslo a continuación:

Con este iniciamos una serie de 3 modos de juego basados en sumas simultáneas. Estad atent@s!

viernes, 22 de diciembre de 2017

ANIMALIX JUEGO 6: MOVIDA ANIMAL

Esta semana toca enseñar un nuevo juego de la baraja ANIMALIX. Llega la Navidad y hoy toca un juego muy diferente al resto: Movida Animal.

El juego contiene 5 fichas, así que pueden jugar hasta 6 jugadores. Sin embargo, a 5 y 6 jugadores empezad con 5 cartas en la mano. En este modo de juego no se utilizan las cartas especiales. 

¡Espero que lo disfrutéis! ¡Feliz Navidad!

jueves, 14 de diciembre de 2017

ANIMALIX JUEGO 5: CARNÍVOROS O HERBÍVOROS

¡Como pasan las semanas! Pues hoy os dejo un nuevo modo de juego muy similar al de la semana pasada ya que la mecánica es la misma pero cambiando las fichas de doméstico y salvaje por las de carnívoro y herbívoro. Aquí tenéis:


Recordad que los errores se pagan. En este caso llevándose todos los montones de cartas descubiertas.

Si queréis más caos podéis utilizar las cartas de cazadores y ladrones e incluso los animales omnívoros, siguiendo siempre las reglas de todas estas cartas especiales.

¡Hasta el próximo juego, que será más difícil!

miércoles, 6 de diciembre de 2017

ANIMALIX: JUEGO 4

Hola amig@s! Como ya se está convirtiendo en costumbre cada semana, aquí os dejo un nuevo modo de juego de la baraja ANIMALIX. Como en el juego anterior, también se producen duelos entre 2 jugadores aunque este juego es más fácil, como veréis enseguida:


Recordad que los errores se pagan cogiendo todos los montones descubiertos. 

Aprovecho para comentar también que he implementado un icono de dificultad para cada modo de juego que vaya publicando. Así os sirve de guía para jugar con jugadores más pequeños o más mayores. 

Si queréis más caos podéis utilizar las cartas de cazadores y ladrones e incluso los animales omnívoros, siguiendo siempre las reglas de todas estas cartas especiales. 

miércoles, 29 de noviembre de 2017

ANIMALIX JUEGO 3: DUELISTAS

Hola de nuevo! Hoy tenemos en el blog el juego número 3 de la baraja ANIMALIX. En esta ocasión el objetivo no es acumular cartas sino quitárselas de encima. Y esto lo conseguiremos ganando más duelos que nadie. 

Recordad que un duelo se produce cuando dos cartas tienen el mismo número y sólo afecta a los jugadores propietarios de dichas cartas. Os dejo las instrucciones:


Tened en cuenta que si un jugador coge una ficha por error (porque no es la ficha que había que coger o porque no estaba involucrado en el duelo) se llevará todos los montones descubiertos.

Nada más. ¡Espero que os guste!

domingo, 19 de noviembre de 2017

ANIMALIX JUEGO 2: NÚMEROS COINCIDENTES

Hola! Como dije hace unos días, vamos a ir publicando en el blog los diferentes modos de juego a los que podéis jugar con la baraja de ANIMALIX. Os presento el juego de los números coincidentes:


Cuando juguéis, tened en cuenta que puede ocurrir que dos animales con números coincidentes no tengan ninguna característica en común. En ese caso ¡no cojáis ninguna ficha y seguid sacando cartas!

¡Pronto más juegos de la serie Animalix!

lunes, 16 de octubre de 2017

RESEÑA DE ANIMALIX

Hace ya tiempo que escribí la reseña de Animalix, cuando todavía era un proto. La podéis leer aquí. Y si queréis ver como ha quedado definitivamente la versión os lo cuento a continuación:

Contenido del juego
La diferencia más notable con respecto al prototipo es, evidentemente, el arte del juego. Hernán Valera se encargó de las ilustraciones y Guillermo Montañés del diseño gráfico.

El siguiente cambio notable son las elementos del centro de la mesa. Recordaréis que en el prototipo había cuatro figuras (perro, cocodrilo, pollo y judías). Éstas han sido cambiadas por las fichas que veréis a continuación:

Las fichas del juego sin introducir los animales omnívoros
En el prototipo no había tanta variedad de animales. Ahora todos los animales son únicos y más universales. Mirad la siguiente imagen para ver como quedaron los animales domésticos carnívoros:

En el juego hay 4 palos. Aquí uno desplegado al completo
Se mantiene el número de cazadores y ladrones y estampidas, sólo cambia el diseño:

Cartas especiales que complican la partida
Y, por último, aparecen los animales omnívoros. Si juegas con ellos, cuando sale un animal omnívoro, olvida las reglas principales y lánzate a por la ficha especial carne y hoja:


5º palo: Animales omnívoros
En las instrucciones se incluye el juego principal (que no tiene en cuenta los números de las cartas) con sus variantes para graduar su dificultad y dos modos de juego con números.

Y eso es todo, próximamente iré publicando las variantes numéricas a las que se puede jugar con la baraja multijuegos ANIMALIX. Recordad que son, al menos, diez. Hasta pronto!

miércoles, 20 de septiembre de 2017

CRÓNICA DE LAS LES2017

Después de un parón considerable el blog vuelve a la actividad, aunque con tranquilidad, eso sí. Desde la última publicación, allá por enero, han pasado por mis manos muchos juegos y he pululado por mundos lúdicos tan espectaculares como el Festival de Cannes. Dejar de escribir en el blog me ha permitido hacer muchas otras cosas, por eso digo que el retorno a Las Tierras de Narghai será bastante relajado. Bueno, ¡vamos allá! 

Entre los días 8 y 9 de septiembre tuvieron lugar las LUDO ERGO SUM en Madrid y fuimos a enseñar nuestros prototipos algunos miembros de Ludo Valencia. 


El pabellón estuvo muy concurrido durante todo el fin de semana. De hecho, era difícil coger mesa si. como en mi caso, no la habías reservado con antelación. 


Yo me cargué varios protos en la mochila, aunque por cuestiones de tiempo sólo pude enseñar El Faro de Alejandría, que cierra la trilogía sobre la antigua ciudad egipcia y Los Transportistas del Nilo.
Por primera vez juntos los 3 protos de la trilogía alejandrina
Había mucho por ver y jugar, aquí os dejo algunos de los juegos y protos que probé (hubo más pero no hay fotos):

JusticeLeague, próxima novedad de Abba Games
Ratland, de Eduardo García. Aquí vemos a Ramsés Bosque, su ilustrador,
enseñando el portafolio con las ilustraciones del propio juego
18XS, el nuevo juego de construcción de vías y pick&delivery de César Gómez, un homenaje a los 1800
Dojima, de Dandra Producciones, proto que lo tiene ya casi hecho con cierta editorial
Pero bueno, yo he venido a hablar de mi libro así que allá va:

EL FARO DE ALEJANDRÍA es un eurogame ligero de apenas una hora de duración en la que los jugadores se ponen en la piel de los principales agentes portuarios de Alejandría, quienes gestionan los cargamentos que llegan desde todos los rincones del mundo y tratan de sacar tajada atendiendo a los mejores clientes de la ciudad. 

Los navíos llegan repletos de mercancías y los clientes esperan ser atendidos pronto
Tras una primera FASE en la que los propios jugadores cargan los barcos con mercancías que extraen de una bolsa, tiene lugar la FASE de PUJA OCULTA, en la que juegan una carta de valor tratando de quedarse con las mercancías de los navíos más interesantes. Además, hay barcos que traen ocultas con las mercancías ratas transmisoras de enfermedades y que, lógicamente, restan puntos de victoria al final de la partida.

En primer plano se ven las cartas de puja del jugador verde
Por último tiene lugar la FASE de atender a los clientes, surtiéndolos de las mercancías que piden a cambio de puntos de victoria e interesantes ventajas, como descuentos para fases posteriores, mercancías extra, eliminación de ratas y puñaladas traperas varias. 

Los clientes atendidos se acumulan en la zona de juego de cada jugador
Tras la octava ronda o al agotarse los clientes termina la partida y tiene lugar el conteo de puntos de victoria, donde hay que tener en cuenta quién ha terminado con el control del faro y quienes han contribuido con más pergaminos a la célebre biblioteca de Alejandría. 

Lo que parece que más gusta a los jugadores es el rol de farero, ya que decide los empates y está abierto a todo tipo de sobornos. 

El otro juego, LOS TRANSPORTISTAS DEL NILO, es un rápido filler de acción simúltanea y lanzamiento de dados, en la línea de Diávolo, por ejemplo. Barcos llenos de numeritos, dados y meeples de colores, un dado especial que condiciona la suma de los demás y provoca efectos especiales y una esfinge son los elementos de este alocado party game. 

Os cuento que hubo una partida de prueba con cierto editor y cierto ilustrador a los que gustó mucho este prototipo. Más adelante veremos si hay novedades.

De derecha a izquierda: Manu Palau (Brain Picnic), Paz (Amebas), César (Eureka!)
Gonzalo (Incómodos Invitados), Juan (Mech Squad) y un servidor, posando en plena
partida a Los Transportistas del Nilo

Y hubo más, como las cenas de autores (que no de autor, jajaja) que nos pegamos por Aluche, y los diferentes encuentros dentro de las LES.

Uno de los muchos encuentros lúdicos: en esta ocasión con Rod (Rookie Heroes)
Además, hice junto a César una rápida incursión al mercadillo, donde me llevé un My Village a buen precio y asistí a la más que interesante charla sobre educación y juegos de mesa conducida por el docente experto en estimulación neurocognitiva a través de los juegos de mesa Daniel Martín y Juls de Bebé a Mordor, entre otros.



Y nada más, agradecer el esfuerzo de toda la organización que hicieron posible estas jornadas tan estupendas y nos vemos muy pronto con ANIMALIX!

lunes, 30 de enero de 2017

PRÓXIMAMENTE: LA BIBLIOTECA DE ALEJANDRÍA



Estamos en el S.III a.C. cuando Ptolomeo II decide realizar una competición entre sus dos mejores bibliotecarios, Zenódoto de Éfeso y Calímaco de Cirene. Ambos dispondrán de una semana para realizar junto a su equipo de escribas los mejores trabajos y ganar el reto propuesto por Ptolomeo II

Próximamente más información. Saludos a tod@s!!!

miércoles, 2 de noviembre de 2016

PROTORESEÑA: ANIMALIX


Autor: Marc Fresquet Martínez
Jugadores: 2-8
Edad: a partir de 6 años
Duración: 10-15 minutos

CONTENIDO:

- 54 cartas de juego
- 4 figuras (carne-hierba-doméstico-salvaje)

LAS 4 FIGURAS CENTRALES

EL JUEGO:

Animalix es un juego de reflejos basado en la dieta animal pero también, en su condición de animales domésticos o salvajes.

OBJETIVO:

Ganar más cartas que el resto de jugadores.

PREPARACIÓN:

Se reparten las cartas boca abajo entre todos los jugadores formando un mazo individual para cada uno.

En el centro de la mesa se sitúan las 4 figuras.

DESARROLLO:

El jugador que más recientemente haya visitado un zoo cuenta hasta tres y todos sacan la primera carta de su mazo individual, volteándola en dirección contraria a su posición y depositándola delante de su mazo.

Simultáneamente, los jugadores son libres de coger una o dos figuras del centro, teniendo en cuenta que sólo dos son las correctas (como mucho) y que sólo pueden utilizar una mano.

COGER LA FIGURA CORRECTA:

Las cartas muestran un animal concreto.

Ejemplo de carta de animal

Si hay mayoría de herbívoros, el jugador que coja la figura de la hierba será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín (lo veremos a continuación).

Si hay mayoría de carnívoros, el jugador que coja la figura de la carne será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín.

Si hay empate no se coge ni la figura de la hierba ni la de la carne

HAY 4 TIPOS DE ANIMALES

Del mismo modo, también hay que comprobar si los animales son domésticos o salvajes. Si hay mayoría de domésticos, el jugador que coja la figura del perro será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín.

Si hay mayoría de salvajes, el jugador que coja la figura del cocodrilo será uno de los ganadores de la baza y se llevará parte de las cartas jugadas como botín.

Si hay empate no se coge ni la figura del perro ni la del cocodrilo

AQUÍ HAY MAYORÍA DE CARNÍVOROS Y
ANIMALES SALVAJES

REPARTO DEL BOTÍN:

Si hay dos ganadores de baza, como suele ser habitual, se reparten las cartas jugadas. Si hay un número impar una de estas cartas se devuelve a la caja. Si hay un solo ganador se lleva todas las cartas.

Las cartas ganadas se dejan a un lado para contarlas al final de la partida.

LOS ERRORES SE PAGAN:

Si un jugador coge una figura incorrecta debe dejar en el descarte dos cartas ganadas en bazas anteriores. Si no tiene ninguna no paga.

RONDA SIN MAYORÍAS:

Si en una baza no hay mayorías de ninguno de los dos tipos se devuelven las cartas jugadas a la caja. Si alguien ha cogido una figura deberá pagar dos cartas.

FINAL DE BAZA:

Al terminar cada baza, se devuelven las figuras al centro de la mesa y se inicia una nueva, haciendo la cuenta de tres el jugador a la izquierda del que había contado en la baza anterior.


FIN DE LA PARTIDA:

Al final de la última baza, los jugadores cuentan las cartas ganadas y el que más tenga se convierte en el ganador de la partida

CUIDADO CON LAS CARTAS ESPECIALES

CAZADORES, LADRONES Y ESTAMPIDAS:

Son cartas especiales que añaden un plus de dificultad al juego. Veamos los tres tipos:

CAZADORES:

Los cazadores sólo cazan animales salvajes. Dependiendo de su icono, un cazador elimina una carta de animal salvaje hervíboro o carnívoro, por lo que habrá que tenerlo en cuenta al contar mayorías.

Cazador de animales carnívoros
LADRONES:

Los ladrones sólo roban animales domésticos. Dependiendo de su icono, un ladrón elimina una carta de animal doméstico hervíboro o carnívoro, por lo que habrá que tenerlo en cuenta al contar mayorías.

Ladrón de animales carnívoros
ESTAMPIDA:

Cuando un jugador saca esta carta todos tienen que dar una vuelta a la mesa y sentarse en su sitio antes de coger las figuras del centro. Si la mesa está junto a una pared o hay algún otro tipo de obstáculo que impida dar la vuelta sólo hay que levantarse y volverse a sentar.

Solo hay 2 estampidas pero cuidado cuando sales

VARIANTE MÁS FÁCIL (CONFIGURA LA BARAJA):

Con niños más pequeños o para las primeras partidas se pueden dejar fuera las cartas de cazadores, ladrones y de estampida e ir introduciéndolas gradualmente.

VARIANTE AÚN MÁS FÁCIL (SOLO UNA MAYORÍA):

También se puede jugar sin tener en cuenta la mayoría de doméstico o salvaje, retirando del centro de la mesa las figuras correspondientes al animal doméstico y al salvaje.

O bien se puede jugar sin tener en cuenta la mayoría de herbívoro o carnívoro, retirando del centro de la mesa las figuras correspondientes al animal hervíboro y al carnívoro.

VARIANTE ELIMINATORIA:

Si lo preferís, podéis jugar a una sola ronda eliminatoria jugando de la forma habitual pero siguiendo estas normas:

1) El jugador que gana la baza recoge las cartas y las coloca boca abajo en la parte inferior de su mazo individual.

2) En los empates, las cartas jugadas se retiran del juego.

3) Cuando un jugador se queda sin cartas es eliminado de la partida.

4) Cuando sólo quedan dos jugadores, el que gane la siguiente baza se convierte en el ganador de la partida.

Y PRÓXIMAMENTE MÁS MODOS DE JUEGO:

Con la incorporación de números del 1 al 5 en los cuatro tipos de animales que aparecen en la baraja de Animalix pronto habrá nuevos modos de juego. Estad atentos:



Por último, os dejo con unas imágenes del juego en acción:



Con el equipo de testers Santa Clara

En Primavera Educativa

En Granollers
 


En JESTA