Hace tiempo que os vengo hablando de mi prototipo Neuronial. Por fin ha llegado la hora de hacer una reseña en condiciones:
Neuronial es un juego de pensar, de hacer pruebas de lenguaje consistentes en formar palabras o matemáticas, en las que hay que hacer cálculos sencillos pero rápidos. Porque Neuronial es un juego de acción simultánea, es decir, donde todos jugamos a la vez.
Empecemos por los componentes:
COMPONENTES
- 22 CARTAS DE PRUEBAS
- 20 CARTAS DE LASTRE
- 1 TRACK DE PUNTUACIÓN
- 1 RELOJ DE 30 SEGUNDOS
- 52 FICHAS DE NÚMEROS
- 1 CEREBRO (es una nuez)
- 4 DADOS DE 4 (en rojo, azul, naranja y blanco)
- 1 DADO DE 6 (color blanco)
- 4 CUBITOS
- 1 PEÓN DE JUGADOR INICIAL
- 1 BLOC DE NOTAS
- 4 LÁPICES
La lista es larga pero todo junto ocupa poco espacio.
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Se coloca en medio de la mesa el cerebro y el mazo de cartas de pruebas, barajadas y boca
abajo. Cada jugador elige un dado de
4 y lo sitúa frente a sí. Además, coge
una hoja del bloc y un lápiz para realizar las pruebas. A un lado se coloca,
boca abajo, el mazo de cartas de lastre y el reloj. En el lado contrario se
sitúa el track de puntuación y los 4 cubitos en la casilla inicial. Finalmente,
se distribuyen por el centro las 52 fichas numéricas.
Uno de los jugadores es elegido jugador inicial y se pone delante el
peón de jugador inicial.
DESARROLLO DEL JUEGO
En primer lugar, el jugador inicial
descubre la primera carta del mazo. En función de los colores de la carta, los
jugadores lanzan los dados del color correspondiente y han de resolver una
prueba a partir del resultado de los dados. El vencedor o vencedores de la
prueba avanzan su cubito una casilla en el track de puntuación. Después, el
peón de jugador inicial pasa al jugador situado a la izquierda de quien lo
poseía. Así se van jugando las rondas hasta que un jugador consiga llegar a la casilla final del track de puntuación.
CARTAS DE PRUEBAS
Básicamente, hay 4
tipos de cartas, aunque algunas ofrecen hasta 6 pruebas diferentes. Todas las
cartas presentan su contenido simétrico, para que los jugadores lo visualicen
exactamente igual, sentándose unos frente a otros. Veamos cada tipo de carta detenidamente:
CARTAS DE
SÍLABAS:
· El jugador inicial lanza el dado de 6:
1= Formar una palabra con la sílaba resultante al inicio.
2= Formar una palabra con la sílaba resultante en medio.
3= Formar una palabra con la sílaba resultante al final.
4= Escribir la palabra más larga con la sílaba resultante (30 segundos).
5= Escribir la palabra más corta con la sílaba resultante (30 segundos).
6= Escribir el mayor número de palabras con la sílaba resultante (30 segundos). No está permitido poner nombres propios ni más de una palabra de la misma familia.
En las pruebas sin tiempo gana el primer jugador que escriba una palabra válida y coja el cerebro (la nuez) del centro de la mesa.
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CARTAS DE 3 LETRAS:
·
El jugador inicial lanza el dado de 6:
1= Formar una palabra con las letras resultantes seguidas.
2= Formar una palabra con las letras resultantes separadas
entre sí (sin importar el orden).
3= Formar la palabra más larga con la letras resultantes
seguidas (30 segundos).
4= Escribir el mayor número de palabras con las letras resultantes
seguidas (30 segundos).
5= EXCLUSIVIDAD: Escribir una palabra con las letras
resultantes seguidas, esperando que no la tenga nadie más (30 segundos).
6= EMPATÍA: Escribir una palabra con las letras resultantes
seguidas, esperando coincidir con, al menos, un jugador más (30 segundos).
CARTAS
DE DADOS:
Todos los jugadores lanzan, simultáneamente, su dado de 4
caras. Después, han de sumar el
resultado de los 4 dados y coger el
dado correcto según informe la carta. El resultado siempre estará entre 4 y 16. Hay 3 tipos de cartas de dados:
1)
LA CIFRA EXACTA
Ejemplo: La tirada resultante de los cuatro dados es
1+3+3+4 = 11. El jugador que coja el
dado azul será el ganador de la
prueba. Si saliera una cifra que no está en la carta ganaría el jugador que cogiera el cerebro.
2)
PAR O IMPAR
3) MAYOR O MENOR
·
Ejemplo 1: La tirada resultante es un 7.
El jugador que coja el dado azul ganará la prueba
· Ejemplo 2: La tirada resultante es un 16.
El jugador que coja el dado naranja ganará la prueba.
·
Ejemplo 3: La tirada resultante es un 11.
El jugador que coja el cerebro ganará la prueba.
·
El jugador del color correspondiente lanza su dado de 4 (en este ejemplo el azul) para determinar la prueba:
1= SUMAR
2= RESTAR
3= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO SUMAR
4= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO RESTAR
·
El jugador inicial tira el dado
de 6, que determinará la cantidad que se ha de sumar a la operación
anterior.
· Todos los
jugadores lanzan su dado de 4. A
la suma del resultado de los 4 dados hay que añadir todo lo anterior.
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CARTAS DE NÚMEROS:
·
El jugador del color correspondiente lanza su dado de 4 (en este ejemplo el azul) para determinar la prueba:
1= SUMAR
2= RESTAR
3= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO SUMAR
4= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO RESTAR
·
El jugador inicial tira el dado de 6,
que determinará la cantidad que se ha de sumar a la operación anterior.
·
Todos los jugadores lanzan su dado
de 4. A la suma del resultado de los 4 dados hay que añadir todo lo
anterior.
Ejemplo:
En el dado azul sale un
1 (SUMAR) y en el dado de seis un 2 (5). Después, al lanzar los 4 dados de
4 sale 3+2+3+4= 12. Como hay que
sumar lo que indicaba el dado de 6 (5),
el resultado final es 12+5 = 17. El
jugador que coja la ficha con el número 17
ganará la prueba (fácil, ¿eh?, pues prueba con 3 avispados rivales a ver qué tal)
CARTAS DE LASTRE
Las cartas de lastre se roban a medida que se avanza por el track de puntuación. Básicamente tienen la función de complicarle la vida a los jugadores, sobretodo a los de cabeza.
Cada
vez que un jugador avanza su cubito hasta una casilla con un simio ha de robar una carta de lastre y
dejarla en la mesa, frente a sí. Este tipo de cartas indican una acción que no puede realizar el jugador
que la roba mientras la tenga en la mesa. Si, en cualquier
momento, un jugador incumple la prohibición expuesta en su carta de lastre,
retrocede su cubito una casilla en el track de puntuación.
Ejemplo de carta:
En el ejemplo, si el jugador propietario de esta carta de
lastre coge el cerebro con su mano hábil, será penalizado inmediatamente si otro jugador se da cuenta de la
infracción y lo acusa.
FINAL
DE LA PARTIDA
La
partida finaliza cuando un jugador llega a la última casilla.
Sin embargo, se
aconseja aplicar las siguientes modificaciones: En partidas para 3 jugadores, la partida termina cuando
un jugador llega a la casilla 8 y en
partidas para 4 jugadores, concluye
en la casilla 7, tal y como se puede ver en el track de puntuación.
Y hasta aquí la reseña. Ya me diréis qué os parece :)
Parece muy interesante, la verdad.
ResponderEliminarPues a ver si un día lo pruebas!
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