lunes, 27 de mayo de 2013

NEURONIAL: LA RESEÑA

Hace tiempo que os vengo hablando de mi prototipo Neuronial. Por fin ha llegado la hora de hacer una reseña en condiciones:

Neuronial es un juego de pensar, de hacer pruebas de lenguaje consistentes en formar palabras o matemáticas, en las que hay que hacer cálculos sencillos pero rápidos. Porque Neuronial es un juego de acción simultánea, es decir, donde todos jugamos a la vez. 

Empecemos por los componentes:

COMPONENTES

-      22 CARTAS DE PRUEBAS
-      20 CARTAS DE LASTRE
-      1 TRACK DE PUNTUACIÓN
-      1 RELOJ DE 30 SEGUNDOS
-      52 FICHAS DE NÚMEROS
-      1 CEREBRO (es una nuez)
-      4 DADOS DE 4 (en rojo, azul, naranja y blanco)
-      1 DADO DE 6 (color blanco)
-      4 CUBITOS
-      1 PEÓN DE JUGADOR INICIAL
-      1 BLOC DE NOTAS
-      4 LÁPICES

La lista es larga pero todo junto ocupa poco espacio. 

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Se coloca en medio de la mesa el cerebro y el mazo de cartas de pruebas, barajadas y boca abajo. Cada jugador elige un dado de 4 y lo sitúa frente a sí. Además, coge una hoja del bloc y un lápiz para realizar las pruebas. A un lado se coloca, boca abajo, el mazo de cartas de lastre y el reloj. En el lado contrario se sitúa el track de puntuación y los 4 cubitos en la casilla inicial. Finalmente, se distribuyen por el centro las 52 fichas numéricas.

Uno de los jugadores es elegido jugador inicial y se pone delante el peón de jugador inicial. 

DESARROLLO DEL JUEGO

En primer lugar, el jugador inicial descubre la primera carta del mazo. En función de los colores de la carta, los jugadores lanzan los dados del color correspondiente y han de resolver una prueba a partir del resultado de los dados. El vencedor o vencedores de la prueba avanzan su cubito una casilla en el track de puntuación. Después, el peón de jugador inicial pasa al jugador situado a la izquierda de quien lo poseía. Así se van jugando las rondas hasta que un jugador consiga llegar a la casilla final del track de puntuación.

CARTAS DE PRUEBAS

Básicamente, hay 4 tipos de cartas, aunque algunas ofrecen hasta 6 pruebas diferentes. Todas las cartas presentan su contenido simétrico, para que los jugadores lo visualicen exactamente igual, sentándose unos frente a otros. Veamos cada tipo de carta detenidamente:

CARTAS DE SÍLABAS:


·      El jugador  inicial lanza el dado de 6:

1= Formar una palabra con la sílaba resultante al inicio.
2= Formar una palabra con la sílaba resultante en medio.
3= Formar una palabra con la sílaba resultante al final.
4= Escribir la palabra más larga con la sílaba resultante (30 segundos).
5= Escribir la palabra más corta con la sílaba resultante (30 segundos).
6= Escribir el mayor número de palabras con la sílaba resultante (30 segundos). No está permitido poner nombres propios ni más de una palabra de la misma familia.
En las pruebas sin tiempo gana el primer jugador que escriba una palabra válida y coja el cerebro (la nuez) del centro de la mesa.

CARTAS DE 3 LETRAS:


·      El jugador  inicial lanza el dado de 6:
1= Formar una palabra con las letras resultantes seguidas.
2= Formar una palabra con las letras resultantes separadas entre sí (sin importar el orden).
3= Formar la palabra más larga con la letras resultantes seguidas (30 segundos).
4= Escribir el mayor número de palabras con las letras resultantes seguidas (30 segundos).
5= EXCLUSIVIDAD: Escribir una palabra con las letras resultantes seguidas, esperando que no la tenga nadie más (30 segundos).
6= EMPATÍA: Escribir una palabra con las letras resultantes seguidas, esperando coincidir con, al menos, un jugador más (30 segundos).
CARTAS DE DADOS:
Todos los jugadores lanzan, simultáneamente, su dado de 4 caras. Después, han de sumar el resultado de los 4 dados y coger el dado correcto según informe la carta. El resultado siempre estará entre 4 y 16. Hay 3 tipos de cartas de dados:

1) LA CIFRA EXACTA


Ejemplo: La tirada resultante de los cuatro dados es 1+3+3+4 = 11. El jugador que coja el dado azul será el ganador de la prueba. Si saliera una cifra que no está en la carta ganaría el jugador que cogiera el cerebro.
2) PAR O IMPAR

 Ejemplo: La tirada resultante de los cuatro dados es 1+3+3+4 = 11. El jugador que coja el dado naranja será el ganador de la prueba.


3) MAYOR O MENOR

·           Ejemplo 1: La tirada resultante es un 7. El jugador que coja el dado azul ganará la prueba

·          Ejemplo 2: La tirada resultante es un 16. El jugador que coja el dado naranja ganará la prueba.
·           Ejemplo 3: La tirada resultante es un 11. El jugador que coja el cerebro ganará la prueba.


·      El jugador del color correspondiente lanza su dado de 4 (en este ejemplo el azul) para determinar la prueba:
1= SUMAR
2= RESTAR
3= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO SUMAR
4= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO RESTAR
·      El jugador inicial tira el dado de 6, que determinará la cantidad que se ha de sumar a la operación anterior.
·      Todos los jugadores lanzan su dado de 4. A la suma del resultado de los 4 dados hay que añadir todo lo anterior.


CARTAS DE NÚMEROS:


·      El jugador del color correspondiente lanza su dado de 4 (en este ejemplo el azul) para determinar la prueba:
1= SUMAR
2= RESTAR
3= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO SUMAR
4= MULTIPLICAR x2 Y LUEGO RESTAR
·      El jugador inicial tira el dado de 6, que determinará la cantidad que se ha de sumar a la operación anterior.
·      Todos los jugadores lanzan su dado de 4. A la suma del resultado de los 4 dados hay que añadir todo lo anterior. 
Ejemplo:
En el dado azul sale un 1 (SUMAR) y en el dado de seis un 2 (5). Después, al lanzar los 4 dados de 4 sale 3+2+3+4= 12. Como hay que sumar lo que indicaba el dado de 6 (5), el resultado final es 12+5 = 17. El jugador que coja la ficha con el número 17 ganará la prueba (fácil, ¿eh?, pues prueba con 3 avispados rivales a ver qué tal)

CARTAS DE LASTRE
Las cartas de lastre se roban a medida que se avanza por el track de puntuación. Básicamente tienen la función de complicarle la vida a los jugadores, sobretodo a los de cabeza. 

Cada vez que un jugador avanza su cubito hasta una casilla con un simio ha de robar una carta de lastre y dejarla en la mesa, frente a sí. Este tipo de cartas indican una acción que no puede realizar el jugador que la roba mientras la tenga en la mesa. Si, en cualquier momento, un jugador incumple la prohibición expuesta en su carta de lastre, retrocede su cubito una casilla en el track de puntuación.

Ejemplo de carta:


En el ejemplo, si el jugador propietario de esta carta de lastre coge el cerebro con su mano hábil, será penalizado inmediatamente si otro jugador se da cuenta de la infracción y lo acusa

FINAL DE LA PARTIDA
La partida finaliza cuando un jugador llega a la última casilla.


Sin embargo, se aconseja aplicar las siguientes modificaciones: En partidas para 3 jugadores, la partida termina cuando un jugador llega a la casilla 8 y en partidas para 4 jugadores, concluye en la casilla 7, tal y como se puede ver en el track de puntuación.

Y hasta aquí la reseña. Ya me diréis qué os parece :)




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