jueves, 19 de marzo de 2015

RESEÑAS FAMILIARES: COLT EXPRESS

Hoy en reseñas familiares vamos con un juego que te sumergirá en el alocado asalto por parte de una banda de forajidos sin escrúpulos al célebre tren del salvaje oeste "Colt Express". 

Estupendas ilustraciones a cargo de Jordi Valbuena,
que tiene un estilo que me recuerda mucho al de Pierô

Autor: Christophe Raimbault
Editorial: Asmodee, Ludonaute, etc.
Año de publicación: 2014
Jugadores: 2 - 6
Edad: 10+
Duración: 30 minutos

OBJETIVO:

En Colt Express cada jugador forma parte de una banda de asaltantes pero esto no significa que sea un juego cooperativo, sino más bien todo lo contrario porque sólo gana el que más dinero consiga al final de la partida.

DESARROLLO DE LA AVENTURA:

Dentro de esta sección os voy a contar cómo se desarrolla el juego a grandes rasgos, para que os hagáis una buena idea de la experiencia de jugar a Colt Express. 

Componentes del juego, a falta de las hojas de personaje y el magnífico tren 
COLT EXPRESS utiliza una mecánica de programación de acciones y habilidades especiales. Cada jugador tiene un kit de cartas con las mismas acciones que los demás pero se diferencian en que cada uno tiene una acción especial, indicada en su hoja de personaje.

Los 6 bandidos con sus habilidades especiales. 
 Doc, por ejemplo, coge siempre una carta más por ronda mientras que Ghost puede jugar una acción oculta una vez por ronda. Estas habilidades especiales le dan a las partidas el toque definitivo.

Un ejemplo de cartas de un jugador
Cada jugador tiene 6 acciones diferentes en su kit de 10 cartas, que son: desplazarse a un vagón adyacente, subir al techo o bajar al vagón, golpear a otro bandido, robar un botín, disparar o mover al marshall. Obviamente, algunas de estas acciones se repiten en varias cartas. 

La hoja de personaje ayuda a organizar la partida (que bueno es Doc)
 Cada jugador, en su hoja de personaje, coloca los botines que va robando (todos empiezan con una bolsa de 250$) , puede ver su habilidad especial, sitúa sus 6 cartas de bala y sus 10 cartas de acción.

Cada jugador tiene 6 balas que irá gastando si tiene éxito con sus disparos
La pieza fundamental del juego es el tren, que es tridimensional. Y por si fuera poco, un atrezzo compuesto por cactus texanos y rocas de Arkansas ayuda a introducirse en la auténtica aventura. 

El resultado del tren y los meeples con forma de pistoleros es sencillamente espectacular
El tren se monta con tantos vagones como jugadores haya. Cada vagón tiene dibujados unos botines, así que al empezar la partida se colocan los botines indicados. Este es uno de los elementos que otorgan rejugabilidad al juego. Aunque lo que es fijo es el maletín de 1000$ que se sitúa siempre en la locomotora, al igual que el temido marshall Samuel Ford. Teniendo en cuenta que los rubíes tienen un valor fijo de 500$ y las bolsas de dinero distintos valores entre 250 y 500 dólares, hacerse con un maletín es señal de éxito.

Detalle de la parte de atrás del tren
En total se juegan 5 rondas. Cada carta de ronda es única y en ésta se indica el número de turnos que cada jugador tiene, si dichos turnos son normales o especiales y el evento que ocurrirá al final de la ronda. 

Cada ronda tiene una fase de planificación y una fase de asalto. En la fase de planificación, los jugadores roban 6 de sus cartas de acción y, por turnos, van colocando cartas en medio de la mesa, cada una sobre la anterior. En principio se colocan boca arriba, pero si la carta de fase indica el símbolo de túnel, los jugadores juegan las cartas de ese turno en oculto, o puede que indique que se jueguen dos cartas seguidas. Incluso cambiar el sentido del juego. En todo caso, al final de esta fase se de la vuelta al mazo formado por las cartas jugadas para que se desvelen en el orden en que se colocaron. Esta es la fase de asalto, el momento más divertido del juego, donde se producen todas las acciones anteriormente programadas por los jugadores. 

Plano detalle con un tapete específico para el juego                         Foto: BGG
Aquí hay que saber que muchas de las acciones programadas se pierden porque un disparo sólo será efectivo si va dirigido a otro bandido que se encuentre en un vagón adyacente (¡pero no en el mismo vagón!), o en el techo (ahí es más fácil porque no importa la distancia), un puñetazo sólo alcanzará a otro forajido si está en el mismo vagón, robar solo será posible si hay algún botín donde te encuentres, etc.

Mi mano de cartas antes de programar las acciones

Otro de los aspectos fundamentales del juego es el de los disparos, que pueden venir de dos fuentes distintas:

1- Moviendo al Marshall: 

Si un jugador mueve al marshall a un vagón ocupado por uno o más jugadores, éstos reciben un balazo (neutral) y huyen al techo del vagón. Imaginad, si no se esperaban esta acción, lo que trastocará su plan programado previamente.

2- Con la acción de disparo del propio jugador:

Si tiene éxito, le pasa una de sus cartas de bala al jugador alcanzado.

Estas cartas de bala recibidas se mezclan con las 10 cartas de acción y en la siguiente fase, pueden estar entre las 6 cartas que robas, con lo que se convierten en un incordio, ya que no sirven para nada (bueno sí, para molestar).

El jugador con su mano actual (vemos una carta mala)
Al final de la fase de asalto, se desencadena el evento indicado en la carta de fase, se cambia de jugador inicial y se revela la siguiente carta de fase. Hay 8 tipos de eventos que pueden ocasionar cosas como que se coloque el segundo maletín en la locomotora (sí, hay dos), que los forajidos que estén en el techo sean arrastrados al último vagón o que los bandidos que estén solos en un vagón reciban dinero extra. 

En esta partida para 4 jugadores Ghost intentará engañar a los demás haciendo una acción oculta

FINAL DE LA PARTIDA:

La partida termina al acabar la quinta ronda. El jugador que más haya disparado con éxito logra una recompensa extra de 1000$. Además, se cuentan los botines de cada jugador y quien más dinero en total tenga gana la partida.

OPINIÓN PERSONAL:

Colt Express me parece uno de los juegos familiares más divertidos de los últimos tiempos. Pero, eso sí, a partir de 4 jugadores. A menos lo encuentro bastante soso (de hecho en la BGG recomiendan jugar a 5 jugadores). 

La calidad de los materiales es excelente, incluso sobreproducido con el atrezzo y todo, pero no importa si ayuda a meterte en la partida. 

La fase de planificación resulta más o menos variada gracias a que las cartas de fase son diferentes: en unas se juegan más cartas, en otras se cambia el sentido del juego, en otras hay túneles que dan lugar a las sorpresas y la estrategia más vil, cada una marca un evento malo que los jugadores intentarán evitar o uno bueno que tratarán de conseguir, etc.

Partida finalizando a vista de pájaro

Y la fase de asalto normalmente es un despiporre. Sobretodo cuando una de las primeras acciones descuadra todo lo que viene después y los jugadores empiezan a disparar y pegar puñetazos al aire, o alguien recibe un puñetazo, pierde el botín y va a parar al vagón donde está el marshall esperándolo para darle un regalito, etc. 

En esta fase ocurre a menudo que te encuentras con la posibilidad de fastidiar a más de un jugador, con lo que se pone en marcha la máquina de calcular a quién es mejor perjudicar mientras todos suplican clemencia (bueno, no todos, hay bandidos muy rudos en el salvaje oeste que saben encajar un golpe, incluso un balazo). 

Lo que está claro es que acertar con tus disparos es primordial para conseguir el éxito, porque esos 1000$ al mejor pistolero son mucha recompensa, al igual que los maletines, que tampoco hay que descuidarlos. 

Y la variedad de habilidades de cada personaje, las cartas de fase y los vagones le dan buenas dosis de rejugabilidad para ser un familiar. Así, que, en definitiva, Colt Express me parece un juego muy recomendable para todos los públicos.

En el Colt Express hay que estar alerta en todo momento.
Nunca se sabe por donde puede aparecer el marshall
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