¿Qué tal amigos? Seguimos con reseñas de juegos familiares, de esos para todas las edades. Y en esta ocasión vamos a ponernos moraos en un restaurante japonés de comida rápida, de los de cinta mecánica por la que van pasando los platitos de sushi y vas cogiendo el que más te apetece en cada momento. Hoy jugamos a SUSHI GO!
Sushi go! va en una bonita caja de lata |
Editorial: Devir
Año de publicación: 2013 (2014 la edición de Devir)
Edad: 8+
Jugadores: 2-5
Duración: 20 minutos
OBJETIVO:
Conseguir más puntos de victoria que nadie realizando buenos combos.
Todas los tipos de cartas del juego, excepto la salsa de soja de la promo |
PREPARACIÓN:
Se reparten x cartas en función del número de jugadores a cada uno y el resto se deja en un mazo aparte. Por ejemplo, a 5 jugadores se dan 7 cartas. Y ya está, no hace falta ni elegir jugador inicial porque aquí todos juegan a la vez.
DESARROLLO:
Sushi Go! utiliza una mecánica de draft. Esto significa que los jugadores eligen una carta de su mano y pasan el resto de cartas al jugador de al lado.
En esta ronda se llevan jugadas sólo 3 cartas |
Pues así va la cosa. En cada turno, coges la carta que más te convenga, la pones en la mesa boca abajo y cuando todos han hecho lo mismo se revelan las cartas escogidas. Luego cada uno le pasa el su mano al jugador de la izquierda y se vuelve a hacer lo mismo, cada vez con una carta menos. Así hasta que te pasen la última carta y la reveles directamente. Entonces termina la ronda y se cuentan los puntos.
Puntuar es bastante rápido en Sushi go! |
Luego se retiran las cartas utilizadas a excepción de los pudins, que se dejan a un lado. Se reparten nuevas cartas y se vuelve a jugar otra ronda (si si quiere pasando las cartas en sentido contrario).
En total hay 3 rondas.
Las partidas se juegan en 3 rondas muy rápidas (si puede ser) |
¿QUÉ HACEN LAS CARTAS?
Hay cartas de muchos tipos. Las tempuras y los sashimis dan 5 y 10 puntos de victoria respectivamente pero sólo si tienes 2 ó 3 cartas del mismo tipo también respectivamente. Las gyozas, en cambio, dan puntos desde la primera hasta la quinta carta igual, pero a un ritmo más lento (1 punto por una gyoza, 3 por dos, 6 por 3, etc). Los nigiris hay de tres tipos y dan los puntos que pone en la carta (1, 2 ó 3) pero si los mojas en wasabi, que es otra carta guay, se triplica su valor (habrá leches por un nigiri de calamar untado en rico wasabi (9 puntazos con sólo 2 cartas).
Hay que pensar con qué carta quedarse, pero tampoco demasiado, ¿eh? |
También están los makis, que simplemente otorgan 6 puntos al que más tenga al final de la ronda y 3 al segundo (en una misma carta puede haber un maki, dos e incluso 3). Pero si empatas con otro jugador se consiguen muy pocos puntos para lo que seguramente habrás invertido.
Este jugador es el rey de los makis pero ha utilizado 5 cartas para ganar 6 puntos (mala jugada) |
También están los palillos, que cuando los bajas no hacen nada pero los puedes emplear en una ronda posterior para subirlos a la mano y escoger 2 cartas en lugar de una diciendo: Sushi Go!
Volviendo a explicar lo que hacen los palillos |
Y, por último, están los pudins, unos simpáticos flanes que se van acumulando ronda tras ronda y al final de la partida dan o quitan unos puntos extra que pueden ser vitales.
Aquí vemos un pudin perfectamente apartado del resto de cartas de ronda |
FINAL DE LA PARTIDA:
Al concluir la tercera ronda ésta se puntúa y se cuentan los pudins de cada jugador. El que más tiene se lleva 6 puntos y el que menos se le quitan otros 6. Los empates minimizan pérdidas o ganancias, según sea el caso. Por ejemplo, 3 jugadores empatados a pudins recibirán 2 puntitos cada uno (6 entre 3).
Aquí vemos el resultado final de una partida de Sushi Go! (no hay bloc de puntuaciones) |
OPINIÓN PERSONAL:
Sushi Go! es un juego para jugar rápido. Está diseñado para aprenderse las cartas y sus combos muy fácilmente y, a partir de ahí, jugar muy rápido porque la idea que nos quiere transmitir su autor es la de estar en un restaurante por donde van pasando los platitos sin pausa por la cinta que hay delante de los comensales y hay que decidirse con apremio. De hecho, si os fijáis, el fondo de las cartas es una porción de esa cinta mecánica. Así que una partida a Sushi Go! con algún jugador con AP (que se lo piense demasiado) puede ser un suplicio. Los jugadores deben entender que las decisiones hay que tomarlas ágilmente. Esto no es un Bora Bora. Aquí hemos venido a comer rápido y divertirnos a ritmo de sashimis y nigiris.
Una vez pillado el truco el juego se acelera (¡Palillos para todos!) |
El juego es un set collection en el que puedes hacer diferentes combos, como hemos visto más arriba, pero hay que ir con cuidado. Puedes querer ir a por los sashimis, que dan 10 puntos si reúnes tres y quedarte con dos (que dan cero al canto). Aquí entra en juego la memoria y la probabilidad. Incluso el número de jugadores. No es lo mismo jugar 2 jugadores que 5. Las estrategias cambian pero tranquilos, porque eso pienso que es bueno para no quemar el juego así como así.
Y ahora os explico un poco porqué la memoria y la probabilidad son importantes. Supongamos que empieza una ronda a 5 jugadores y tengo un sashimi en mi mano pero me decanto por otra carta. Luego me pasa el vecino sus cartas y resulta que tiene otro sashimi. Ya puedo pensar que la opción de reunir 3 sashimis es factible. Entonces me acuerdo de que en la ronda anterior del juego han salido muy pocos sashimis. Eso incrementa las probabilidades de que en esta ronda haya más sashimis así que decido bajar el que me acaba de llegar.
Bueno, todo esto también depende de a lo que vayan los demás. Es esencial fijarse en la competencia que haya por cada tipo de carta y valorar si continúas matándote por los makis o vas a por gyozas, que están más abandonados, por poner un ejemplo.
Y así es, en esencia, Sushi Go!, un juego para jugar rápido y pasar un buen rato reuniendo las mejores combinaciones de sushi.
Sushi Go! triunfa entre la chavalada |
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